|数字时代,“玩”为何成了一种劳动

编者按:数字时代 , “玩”和“劳动”的观念发生了深刻转变 。你在网络上的任何一个动作 , 诸如“点赞”“评论”“转发”乃至上载图文、分享音乐或传递邮件 , 都为平台创造了价值和利润 。福建师范大学传播学院硕士生胡骞 , 福建师范大学传播学院副教授、硕士生导师吴鼎铭在《传媒观察》2020年第8期发表论文《“玩”何以成为劳动——以游戏(play)之名耦合资本主义的商业逻辑》认为 , “玩劳动”正是以游戏(play)之名 , 在媒介与资本双重力量的持续加持之下 , 驱动“游戏”的“强制”与“同意”共存机制 , 通过缔造“装扮”劳动与社交劳动 , 悄无声息地建构“劳动霸权”共识 , 借助“游戏”的驱动、混淆、粉饰、提升的吊诡手段 , 数字媒体平台最终实现了剩余价值的生产和再造过程 。
数字时代 , “玩”为何成了一种劳动
胡骞 吴鼎铭
信息资本主义的兴起 , 催生了“玩”成为“劳动”的可能 , 一种“玩劳动”的戏谑式命名逐渐流行 。“玩劳动”的提出最早起自朱利安库克里奇(Julian Kücklich)的《不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业》 。文中指出 , 游戏模组爱好者凭借自身的忠实度与创造力极大降低了游戏的研发和营销费用 , 通过“免费”推广游戏品牌的形式 , 成为游戏产业的“劳动后备军”;“工作”和“休闲”的界限渐趋消融 , 二者关系的变化导致了“玩工”与“玩劳动”的出现 。
如今有一个词就叫“玩劳动”
信息时代的劳动生产已扩展为由“智识型无产阶级”主导从事“生产商品信息和文化内容的”非物质劳动生产 。这种“知识型工人”拥有“关乎文化信息内容的智力技能;集中了创造性、想象以及技术和体力劳动的手工技能(manual skill);还有再管理社会关系和建构工人作为其整体一分子的社会协作方面体现出的企业经营技能” , 尽管在过去他们没被正式纳入传统资本主义雇佣劳动体系之中 , 但他们时刻活跃在变动不居的赛博空间 , 积极且无偿地从事网络内容的生产实践 , 神似一群“召之即来 , 挥之即去”的新型劳工群体 。
事实上 , 无论是中文还是英文的释义 , “玩工”或“游戏劳工”(playbour)作为“玩”(play)和“劳工”(labour)的合成词 , 在表意和传达上都存在很大的矛盾性 。其实 , “玩劳动”更像是一种颇有嘲讽意味的戏谑式命名方式 。“玩劳动”并不简单是“玩”与“劳动”在语义层面上的叠加 , “玩”是外在形式 , “劳动”是核心意核 , 所谓的“玩劳动” , 实指数字劳动的游戏化运作 。
“玩”何以成为“劳动”?二者在逻辑演进上究竟具有什么样的关系?首先 , “游戏”具有“play”和“game”双重视角 。游戏(play)是社会性的 , 其外化为游戏(play)的同意制造 , 期待“游戏人”的自由、投入与创造 , 它的目的是为了确保游戏的延续性;游戏(game)是生产性的 , 其外化为游戏(game)的强制性 , 强调规则、封闭和竞争 , 目的在于强化游戏的挑战性(以输或赢的方式) 。其次 , 藉由“游戏”的社会性与生产性 , 恰好也探求到了“游戏”与“劳动”范式的契合之处 。“劳动”与“游戏”同样蕴含生产性与社会性、“有限与无限”这二组关系 , 而这也正是“游戏”与“劳动”得以“接合”的底层逻辑所在 。进而言之 , 在信息资本主义时代 , 社交媒体平台成了“玩劳动”的车间 , 其中“游戏”被推至“台前” , “劳动”及剥削隐居“幕后” 。


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