|数字时代,“玩”为何成了一种劳动( 三 )


依然是“赤裸裸”的商业逻辑
一些西方学者敏锐地提出 , 一种新的以数字资本为主要驱动力的劳动形式即“数字劳动”开始出现 。问世于信息资本主义时代的“玩劳动” , 作为数字劳动的典型表征 , 并没有脱离传统资本主义的运作逻辑 。其实 , 在社交媒体场域之中 , “数字劳动”的缔造者 , 正是以游戏(play)名义为“劳动”表征 , 以社交媒体为盘剥载体 , 采用驱动、混淆、粉饰、提升的吊诡手段 , 耦合并强化了资本主义的商业逻辑 。
与其认为各大社交媒体平台廉价甚至免费为用户提供了多重的功能体验 , 倒不如直接说此类平台正是以游戏(play)之名作为招募用户参与“劳动”的“诱饵” 。社交媒体除了通过衔接现实社会关系的方式 , 实现用户在网络上的“数字化生存” , 构成人们的“在世存有”(being-in-the-world) , 促逼用户的生活愈发难以脱离社交媒体之外 , 还精妙地筹划顶层制度设计 , 譬如制定精细的用户等级区分体系、详细的积分兑换标准以及严格的量化评价制度 , 以此激励用户投入游戏(play)生产的积极性 , 从而驱动数字资本增殖机制 , 最大化地诠释并践行了数字劳动中“游戏”精神的特质 。这种“游戏”的激励动机可以体现在用户对社交媒体平台功能的分层性满足 。用户免费为平台从事的长期性创造活动、内容的二次生产和制作、网络社区的日常更新和维护等活动 , 既是在游戏(play)博弈中“斩获”的战利品 , 如用户使用社交媒体维系社会关系、推进衔接线下活动的开展、提高现实工作的效率 , 却又遮蔽了游戏(game)如何将他们“吸纳”进数字资本的生产与再生产机器 , 成为数字劳工的事实 。总之 , “游戏”驱动用户自发为资本积累“贡献”了大量的剩余劳动时间 , 从本质上而言 , 与其说他们是“指尖触屏高手” , 倒不如说他们是“思维创新的低能儿” 。
尽管企业和社交媒体平台以游戏(play)作为噱头 , 承诺向用户提供免费访问和使用平台功能的服务 , 但资本主义不可磨灭的侵略性和扩张性的性质 , 决定了这类承诺无法在真正意义上进行有效兑现 。资方以“时间殖民”的形式 , 耦合资本逻辑在不同历史阶段的连续性 , 对剩余价值和资本的攫取始终是其终极目标 。用户作为资本生产和再造的生力军 , 小到“点赞”“评论”“转发”;上载个性化的图文、分享音乐或传递邮件;在网络结识新的网友 , 或浏览或关注他们“挂”在网络上的个人资料等一系列社交行为;大到在社交媒体上管理社会关系、维护亲情和友谊、参与虚拟社区建设及其它衔接现实生活的传播实践等方面所花的在线时间 , 实质上都是不拥有薪资的剩余劳动时间 。用户花费这些时间生产出的布迪厄所谓“社会资本、文化资本和象征资本”都被转化为“经济资本” , 用以填补资本积累的空缺 , 但用户并不享有社交媒体公司付给的雇佣意义上的薪资 , 用户的付出与回报极不成正比 。恰如有关学者直言 , 用户花费大量的在线时间投入劳动 , 所获得的“报酬”仅在于“互动过程中沟通的快乐、信息的自由索取与社会关系的拓展” 。
“游戏”的同意机制赋予社交媒体用户最大限度的个性选择 , 继而引导他们只有在维护规则(强制)的前提下才能享受到自由“选择”的特权 。但我们不要忘了 , 即便从“选择”本身的意指而言 , 也存有很大的迷思性 。这是因为在“游戏”中 , 这种所谓的个性选择是预先设定的 , 资方提前为用户设定了所有被允许的备选项 , 所谓“选择”其范围实质依旧有限 。“游戏”缔造的迷思最直接的体现是社交媒体呈现的“贴心”广告 , 只不过这类目标广告作为“一种新的图腾形式 , 它构造着无数神话让消费者对之俯首膜拜” 。通过吸引用户在社交媒体上花费更多时间、生产更多数据 , 从而能转化为利润的剩余价值就越多 。所谓的“个性”是游戏(play)建构的迷思 , 实质是机械化“个性” , 甚至可以说是经由“工具理性”形塑的伪个性、伪选择 , 并非来自对用户的内心考量 。经过“游戏”迷思包装而成的个性化内容产品及其功能体验 , “具备反过来规训、同化 , 甚至吞噬、解构主体思维与行为能力的反噬性异化效应” 。


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