做VR需要UI设计师具备哪些能力

关于VR的UI设计,首先是重交互轻UI的一个逻辑,在VR里,目前没有所谓的像手机app或pc web一样的规范尺寸;VR里面的画布大小是360度的,之前有位童鞋认为 VR的画布大小是3600px的宽,以人物视觉中心点为圆心,环绕一圈,但是这是片面的;如果考虑不目前不同设备的硬件参数的话,那就会出现问题,例如三星Gear类的手机盒子VR,它的载体还是手机,无位置跟踪系统,借用手机盒子形成的VR体验;而HTC VIVE和Oculus Rift这一类属于PC级VR设备,有位置跟踪系统,以及手柄的交互;而目前最尴尬的VR一体机,又有不一样的。
所以在关于UI设计师要做VR UI的时候目前没有最好的标准,首先需要根据你的当前设备进行测试,了解设备参数以及视距大小,还有设备的FOV(视野角度);不过在VR里面的画布可以理解为一个圆柱体,360度一圈的画布,而作为设计师,要明白用户是在什么视距的情况下观看的,所以需要前期根据不同设备的情况测试最佳的视距,当定好视距之后,才能设定画布的大小,也是就是之前说的圆柱体的周长,而圆柱体的半径则是视距。
当上述这些考虑完毕之后,才能计算出对应设备的最佳尺寸画布,而这还是第一个画布;所谓的视觉画布,之后还需要考虑设备的FOV来计算它的的UI设计画布尺寸,这个画布尺寸是用户在佩戴上设备之后,不转动头部的第一视觉画布大小,这个画布大小才是UI设计的实际画布尺寸。UI设计的实际画布大小则是通过该设备FOV的大小,例如90度的视野范围内的尺寸,按照3600*1200px的视觉尺寸为基础,那么该设备的UI设计尺寸则为1200*800px,至于这个是如何计算出来的,因不同设备所定的视距和FOV来计算,而我的这个计算方式为:当视距为2m的时候,FOV大于等于90度,用视觉尺寸宽度除以3,高度除以1.5所得到;而肯定有童鞋就要问了,为什么是除以这些数字,因为在VR里面,你的设计尺寸应该是大于等于该设备FOV所看到的大小,简单的说就是UI呈现的方式并不是完全在用户第一视觉范围类,两边视觉的消失部分,都会出现半个UI界面的元素。如图所示:
做VR需要UI设计师具备哪些能力

图中的灰色画布为视觉尺寸:3600*1200px,而圆形大小为800*800px,圆形区域则为用户第一视觉(不转头),矩形则为用户最佳视觉区域,蓝色部分则为你的UI界面部分。
大概说了这么多,可能会有一些遗漏或不够规范的地方,希望能帮助想学习VR相关设计的童鞋一些帮助,目前在没有像手机app一样的统一规范出来之前,是比较麻烦的,需要不断摸索和考验,通过实践论证才能得出结果,而这个结果不一定是最好的,希望各位童鞋不要因为这些就担心做不好,其实任何的实践论证的过程才是最好的。
最后来说说VR UI 设计的大致设计工具,首先关于前期的论证,当然使用Sketch来进行原型设计,然后再将原型倒入设备内参看效果,进行论证,之后通过PS、Ai、Sketch都能进行UI设计,或许有的同学会说UI是3D的,当然这些就会根据场景的需求来设定,但是在VR里是重交互,轻UI的,所以VR UI应该是轻量化的,扁平是少不了的,可借鉴类似全息投影的概念(钢铁侠)或Hololens的展现方式来进行。至于有的童鞋说不是还有3D吗?C4D,3D Max,Unity等这些属于场景设定,当然如果你想学习也是可以的,比如UI在悬停状态呈现出3D效果。
好了,希望这些能让各位童鞋了解一些基础的VR UI设计相关知识,谢谢。

■网友
3D软件比如:C4D、3damx、动效:flash、AE、 U3D
■网友
VR对于软件开发的要求是深入底层的,所以掌握C/C++语言是很基本的,而且需要有比较强的数理背景,对算法实现,Matlab 都比较熟悉,根据领域的不同,有一些需要对图形图像领域,比方说 SLAM 和 OpenCV 比较熟悉,有一些需要对传感器,IMU 等算法比较熟悉,有一些则需要对 DSP/Bluetooth/WiFi 开发比较熟悉,在移动 VR 领域则需要对 Android 开发有了解。VR行业大热 想进VR公司需要哪些技能?在这篇文章周看到的。


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