有哪些游戏设计师必玩的游戏( 四 )
这同样也出现在策略和角色扮演游戏中,玩家需在游戏开始时选择族群。设计的有趣之处就在于没有族群能够总是取得胜利。暴雪擅于运用此策略众所周知,其持续发行补丁升级竞赛间的体验空间。
总之,促使玩家做出有趣策略选择是游戏设计的基本原则。这恰好体现Sid Meier的名言:“好游戏就是系列有趣选择。”
《生化危机 5》:
《生化危机 5》有个模式称之为佣兵。玩家需在特定时间内杀死尽可能多的僵尸。玩家可以直接射击僵尸,也可以选择进行近距离战斗。这带来有趣的风险回报选择。
最安全的解决方案就是保持距离,逐一消灭,毕竟僵尸在近距离战斗中更具杀伤力,但这个方式会耗尽宝贵的弹药。相反,在近距离战斗中杀死僵尸能够获得额外时间,玩家能够杀死更多僵尸来提高自己的积分。这是冒险行动换来的有意义和有吸引力奖励,但同时玩家在近距离战斗中稍有不慎,就可能面临死亡。
玩家需要不断面对这些有趣选择——使用枪战,还是赤手空拳。玩家的决定会受到许多因素影响,包括僵尸剩余的能量、僵尸数量、当前积分及剩余时间等。这些考虑事项是具有趣味挑战性,但若缺乏玩法平衡,就难获得合理呈现。
提供消极和积极反馈
“应清楚告知玩家,其具体操作对实现游戏目标会产生消极还是积极的影响。”
最令人沮丧的游戏状态莫过于我们无法获悉自己的操作会让我们离游戏目标更近还是更远。很多boss战斗都存在此问题,玩家持续向boss腹内发射子弹,但看不到什么变化。是它过于坚强,还是玩家没有击中要害?无从知晓着实非常令人沮丧,这也会让玩家感到困惑。
同样,在第一人称射击游戏中,敌人能够在被击中时呈现真实反应非常重要。被击中腿部时瞬间跪倒、脑部受击时脑袋掉落等,与此同时动画效果非常重要。除了保持真实性,促使玩家更融入其中外,这些反馈也会让玩家觉得自己对于周围环境施加的影响非常有意义,游戏就更具体验价值。
《俄罗斯方块》:
《俄罗斯方块》是持续反馈的最佳例子。任何时候,玩家只要查看方块高楼就能获悉自己的进展情况,高度会持续不断更新。只要一行消失,游戏就会向玩家展示。游戏除提供直观视觉反馈外,还通过积分增加及关键情境的强化音乐呈现游戏进展。
但是这个法则并不适用所有题材。持续反馈是非常杰出的游戏模式,但这并不适合现实内容。例如,在公园散步时我们不会在右上角看到状态显示。我们不会在日常生活中不断受到评估。因此追求高仿真玩法的游戏要有选择的回避这个法则。
游戏沉浸性
心理学的沉浸理论是由心理学家Csikszentmihalyi提出。他观察人们如何单纯出于欲望进行某些活动(例如绘画、攀岩和其他休闲运动)。这些活动没有对应的外部和物质奖励。相反,我们的动机就只是希望进入沉浸状态。
在沉浸状态中,你会觉得自己仿佛就能够主宰命运。“集中注意”就完美呈现这种状态。那么我们如何将玩家带入沉浸状态中?
Csikszentmihalyi设定系列必要条件。首选,难度需符合我们的能力,这样我们面对的才是适度挑战。游戏需要具有合理的平衡性,在我们能力提高时变得更具难度。在游戏初始设置各种难度选择显然是个好方法,因为玩家的游戏水平相差较大。设置递增难度曲线,遵守玩家技能发展非常重要。为达到这种平衡,需要在设计过程中进行大量的游戏测试。
《几何战争》:
《几何战争》的目标非常清晰:如何在持续涌现的大批敌人中生存下来。其反馈机制也非常丰富。敌人的毁灭会出现五彩斑斓的颗粒,玩家会获得积分增加和能量奖励。游戏还融入递增难度曲线,以保证在游戏进展中,敌人会变得越发坚固和庞大。最终玩家能够在此混乱情境中感受到自己的控制地位。
游戏中,大量三角状物体出现于屏幕中,炸弹和漩涡不时攻击玩家,能够有效创造游戏的混乱感觉。玩家在小心避开敌人,尝试在碰撞前射击自杀性太空飞船时,其内心颇为忐忑。若失败后果更加严重,这些操作会更加令人心惊胆寒:玩家需重头开始。这种持续“保持注意集中”的状态由恍惚会导致失败的机制支撑。
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