从游戏交互设计的角度评价部落战争COC(用户体验、Gui、操作上的优缺点等等)( 三 )

图8 左PVP右PVE,可是这个世界也是“天下攘攘,皆为利往;天下熙熙,皆为利来”,PVE就这么被冷落了。
图9 PVP胜利的条件判定
另一方面,1%玩家之所以注重Rank分是因为全球排名前三的部落中每个玩家都可以获得宝石(RMB道具)奖励,部落的排名就是根据部落里所有玩家Rank加权而来的。同样,对于大部分的玩家来说,你的部落Rank分越高,遇到的对手肯定也越难打,部落战获胜的难度也越大,于是又是分越低越好。
其实总结一下,造成以上的原因就是玩家希望获得更多的资源,然而Rank积分高了对于大部分人来说得不到任何奖励,只会造成掠夺的难度增加。在《英雄联盟》中,每个赛季结束不同分段都会有一定的奖励,然而部落冲突什么都没有,只是机械性的一个赛季又一个赛季过去。
图10 一个高的Rank分,除了一个一直通用的图标外,你什么也得不到
部落系统
其实就是一个公会系统,在一个部落里的村庄可以互相捐一些守城的兵,可以一起打部落之间的对战。捐兵是一个进一步增强PVP策略性的手段,因为这些兵的杀伤力会比防御建筑要高,你在进攻别人前就要想办法优先消灭。部落战则是一个类似团战的系统,这里可以不考虑资源的掠夺只考虑胜负来重新布置你的阵形,每个人有两次进攻机会,最后哪个部落进攻获得的总星星数多哪个部落就获胜。
这个是听起来很不错的一个系统,然而这个系统存在的问题更多,罗列如下。
捐兵是按人口来算,而不是按消耗的资源来算。例如一个一星弓箭手占用1人口消耗50圣水,而一个一星法师占用4人口消耗1500圣水。通常高级兵种肯定是比低级兵种好的,但是如果根据人口来衡量,显然对捐高级兵种的村庄来说不划算;捐兵无法查看记录。如果有人给你捐兵,刚好你当时在线还在看屏幕,那么会一瞬间闪过几个字说“XXX给你捐了XXX”,除此之外再也没有任何提示。比如谁给我捐了很贵的兵种我无从得知,谁给我捐了不符合要求的兵种也无从得知;部落战的捐兵不纳入捐兵数量的统计。部落战阵形是独立出来的,于是捐兵也是独立出来的。两个部落间的对阵,捐兵是非常重要的,然而在这里捐兵居然不算在捐兵数量里,而且没有任何记录,谁捐了谁没捐根本不知道;部落战中玩家是否参加、获得几星没有直接的UI统计。如果作为部落的管理者,需要查看谁好几次没有参加部落战、谁是消极打部落战的时候,会发现游戏里没有一个直接的统计,必须要自己去部落战日志里一个个查看,先别着急说麻烦,关键是这个部落战日志保存的时间还极短,通常只能查看一周左右的,往往在你需要查看对照的时候就已经无法查看了,所以如果你想认真管理,还真的要找个专门的本子在每次部落战结束后记下所有人的数据……玩家的捐兵数据两周刷新一次,重新置0,无历史数据可查。如果有一个玩家前两周捐了好多兵,但是这两周比较忙没怎么捐,难道因为看不到前面的历史就直接把该玩家认为是消极用户踢出去吗?玩家可以随意进出部落,毫无约束。虽然说可以设置“加入部落需要审核”,但是审核什么呢?你无法查看一个村庄之前的捐兵情况和打部落战的情况,你只能看他现在村庄发展到什么程度了。至于退出更是没有任何代价,马上可以再找个新部落加入。这种混乱的进出模式使部落的管理又增加了许多困难。
社交系统一款有着团队PVP的游戏,社交系统应该很强大才是。但是部落冲突中,只有两种聊天模式,一个是全服的聊天,一个就是部落内部的聊天。居然不支持私聊?同时也不支持加好友。我想对于有着大量公会经验的玩家,应该懂得这意味着交流中会有多少麻烦的地方。
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