从游戏交互设计的角度评价部落战争COC(用户体验、Gui、操作上的优缺点等等)( 二 )

图1 进游戏最先看到的画面。我一直不理解Super Cell为什么要这样分行……弄得我好久才看出来
游戏画面与UI
画面清新亮丽,建模也很精细。不过由于屏幕尺寸的问题,你通常看到的都是缩放之后的画面,这样会损失大量细节,所以如果你把画面放大到最大之后再看,感觉还是非常好的。
游戏UI位置的设定是蛮不错的,后来类似的游戏都照搬了这一套UI。但是不知道原本这个游戏是为多大尺寸的屏幕设定的,反正在4、5寸的手机屏幕上,一些UI上的文字是看不清的,或许是因为汉字笔画比较多……同时还有一个问题,汉字放大之后会模糊,不知道英文版中英文的放大会不会有这个问题。
图2 文字放大后会模糊
图3 当汉字笔画比较复杂的时候,UI上的字就比较难以认清了
游戏操作
游戏的操作非常的方便,适合触屏手机的特色,这里提一些在操作中会遇到的问题。
游戏中虽然有专门的阵形修改模式,但是平时村庄中的建筑也都可以随意的移动,目的是为了让玩家可以随时调整布阵,可问题是通常一个布阵完成之后,玩家是不会非常频繁的进行调整的,然而游戏中却没有锁定布阵这一功能,这样玩家在操作其他事务时,经常容易误触建筑导致非预期的建筑移动。
图4 你手一抖就会移动某个建筑
在进行PVP进攻时,选择的兵种不能为空,或者说默认会为玩家选择一样兵种。这样就会导致玩家在搜索对手的时候,如果一不小心点到了对方的阵形上,就会派出兵种,并导致这场战斗开始,使玩家不得不进行这场战斗。
图5 PVP搜到人之后,如果你又不小心手抖点到了对方的阵形上……
游戏性能
在游戏进行中,如果因为电话、锁屏之类的情况切出了游戏画面再进游戏,很大几率就会重新回到游戏标题画面读进度条。不知道是不是只有低端手机才会出现这种问题,但是至少我在玩其他各种游戏的时候,都不会出现的如此频繁。而且还经常容易卡在读进度条的画面。
图6 游戏标题画面,进度条的阴影……
同时,游戏没有强制点亮屏幕的后台设定,一不操作就会根据手机系统设定的时间锁屏了,于是又要重读进度条了……尤其是PVP模式搜索对手,有时时间会长达15s~30s,如果你锁屏的时间设置的比较短……
【从游戏交互设计的角度评价部落战争COC(用户体验、Gui、操作上的优缺点等等)】 
图7 游戏PVP搜索对手界面,我知道你想做从天空中俯瞰的效果,但不能有个夜间模式吗?晚上搜对手简直亮瞎眼
PvP \u0026amp; Rank机制
游戏通过PVP可以获得一个Rank积分,通常在我们的概念中,积分肯定是越高越好,但是对于部落冲突,除了积分顶尖的大约1%玩家之外(原因见后),其他玩家大都希望要一个低的积分。造成这个的原因主要在两个方面。一是Rank分的加减。原则上,大本营等级高,各种兵种科技等级就高,于是低本玩家去打高本是困难的,那么如果获胜,所得的积分应该多才是。但结果是,只要你积分高打积分低的,赢了获得的积分少,输了可能输得多(这个跟输赢结算有关,因为你很难将对手100%消灭)。如果天梯环境是正常的话,那么一个分段大都会集中等级相近的玩家,可事实是由于PVP中的另外一个机制,导致大部分玩家都向低Rank靠拢,这就是我们要讲的第二方面,护盾机制。只要玩家被别人攻击成功,就会获得一个护盾来免疫一定时间的进攻,以恢复生产。这本来是一个很好的设定,护盾给予的时间里村庄的产出基本上可以与被掠夺的资源相抵。但是当你大本营在7、8级时,所需要升级的建筑会消耗非常高的资源,你不得不花很长的时间来攒够需要的资源,而掠夺是按你现有资源和等级差来换算一个比例的,当你拥有的资源多时,往往护盾给予的时间根本不够恢复生产。也就是说如果你不去掠夺其他玩家,很有可能你的资源会越来越少。所以,如果有一个以极低资源为代价换来的护盾,那恐怕大家都争着去抢了吧?于是广大的玩家智慧的发现关于PVP胜利判定的漏洞,就是将大本营扔在最外面。因为玩家在PVP时,尤其是高本玩家,想要掠夺而不亏(你的兵是要花大量资源的)是很难的,但是如果攻击大本营在最外面的玩家,通常是稳赚不亏的,所以对于进攻者来说他们稳定可预期的获得了资源,对于被攻击者来说他们以极低的代价获得了护盾,简直是双方互利啊。
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