所以去年Q4我们深思熟虑 , 决定一个制作人只专注一条赛道 , 而且原则上同时只能开2个项目 。 如果想尝试新的赛道 , 那要先在自己的赛道做出2款成功的产品 。
葡萄君:你们定了哪几条赛道?
何洋:SLG、MMO、和卡牌 。 从招聘的角度看 , 这几条赛道也有轻重缓急 。
SLG是我们最大的痛点 , 它的人才又分散在全国各地 , 招聘比较有难度 , 所以就会升级为「Boss直聘」 。
在MMO赛道我们暂时不缺制作人 。 卡牌的门槛没有那么高 , 研发成本也比另外两条赛道少 , 我们可以多立几个项目 。 所以卡牌的制作人我们很愿意多见见 。
葡萄君:三条主要赛道都有哪些产品?
何洋:现在MMO赛道有4款在研的产品 , 一款是Q版日式幻想风格 , 主打弱竞争的基调 , 我们内部叫它「乌托邦」;
一款是西方魔幻写实风格 , 次世代品质的「魔幻M」 , 它是我们迄今为止投入最大的项目 , 今年年底可以测试 。
还有一款是还在早期阶段的经典国漫IP MMO , 我们会努力做出大世界的感觉 。 另外我们在苏州还有一个项目 , 我们倾向于把它归为女性向 , 不过玩法类型也可以归为MMO来说 。
卡牌赛道有3款产品正在立项 。 一款会是瞄准市场热点的数值放置卡牌;另一款比较创新 , 属于卡牌融合类;还有一款是大IP、大投入类型的 。
SLG赛道现在已经有2个项目在海外测试 。 一款是中世纪西方写实风格的「GOE」 , 它取消了内外城的设计 , 增加战争视野等设定丰富了战场策略深度 。 另一款是三国题材的「霸业」 , 主打国战和美术品质 , 它在美术品质上基本可以做到市面上国战SLG的最高水准 。 目前这两款产品的测试数据都不错 , 接下来我们还有2-3个SLG项目在立项中 。
葡萄君:这几个SLG项目的题材会不会都太传统了?
何洋:我们认为SLG只要能跑出一套产品模型 , 后面的路就能更顺 。 那如果先做出了一款成功的差异化题材产品 , 我该怎么判断是题材选得好 , 还是产品模型足够扎实?
所以SLG的产品前期还是以“稳”为主 , 注重长线发展 。 三七一直是研运一体 , 发行这边也会给到大量支持 。 所以我们宁可多花点时间 , 也要先把基础打好 , 不然谈什么转型呢?如果「霸业」和「GOE」的模型都能跑通 , 它们就能为我们未来的项目带来大量的借鉴经验 。
葡萄君:这几条赛道的人员需求有多大?
刘意:总体来说 , 三大赛道我们一共有100人左右的需求 , 随着项目逐步立项 , 接下来还会有更多 。
目前SLG最为紧急 , 年初划分完赛道 , 盘点目前项目人员 , 我们确实在SLG赛道还缺乏不少关键人才 。 内部大力培养是一方面 , 但及时的血液输入对当下也很重要 , 所以招聘就变得非常迫切了 。
03
复盘与反思:
“人才密度比人才数量重要”
葡萄君:你们是什么时候意识到招人这么难的?
刘意:其实每个阶段都有不同难点 , 2019年-2020年我们好几个爆款上线 , 团队也从1300多人扩到了2100多人 。 但到了2021年3月 , 我们就发现人才密度被稀释了 。
当时很多主策划还没成长到能独立带团队的程度 , 不少项目都出了隐患 。 于是我们及时给招聘按下了暂停键 , 开始做人才结构的调整 。
葡萄君:你们觉得怎么才算是合理的人才结构?
刘意:游戏行业不是传统行业 , 我们需要的结构不是金字塔型 , 中间层和骨干要多一些 。 既然1个制作人带不了4个主策划 , 那1个骨干肯定也带不了4个新人 。 否则人人都是一拖三 , 一拖四 , 项目肯定带不动 。
只有团队人才密度更高 , 制作人才能把更多时间放在项目上面 , 而不是被团队管理和人才培养耗费掉所有精力 。 其实这个过程无论对于企业还是个人而言 , 都是相当痛苦的 。
何洋:另一个原因 , 是我们也慢慢有了成熟的美术、技术中台 , 可以协助处理很多重复的工作 , 提升效率 。 所以对人才数量的追求 , 也慢慢转变成了对人才质量的追求 。
葡萄君:如果我是一个求职者 , 我该如何判断自己能不能在三七留下来?公司能提供给我什么帮助?
刘意:从人才培养上来说 , 新人入职会给分配一个「大师兄」 , 他会指导新人每个阶段需要做什么事情 , 并同步尽可能多的信息 。 比如你是一个制作人 , 三哥(何洋)是你的大师兄 , 那他会把你所需要的对项目有利的各种市场情报都给到你 , 做到最大程度的信息赋能 。
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