indienova|游戏战斗设计基础 — ACT 游戏中的战斗资源控制


_本文原题:游戏战斗设计基础 — ACT 游戏中的战斗资源控制
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本文插图
ACT 泛指以动作为主的游戏 , 其范围包含“射击游戏”和“格斗游戏” , 在 ACT 游戏中 ,为了让玩家去考虑“如何减少失误” , 提高战斗策略性 , 会采用资源控制的手段来提高战斗操作失败的风险 , 迫使玩家去思考战斗中的出招顺序、防御套路、敌方弱点、装备搭配、天赋选择等策略性内容 。 战斗中资源控制的方式有 40 多种 , 这些战斗中资源控制的方式可以广泛拓展到其他游戏中 , 本文列举 3 种常见的资源控制方式加以说明 。
回复类药剂的资源控制
携带上限控制
在《暗黑之魂》系列中 , 角色药剂携带上限从《血缘》中的最多允许玩家携带 20 瓶 , 减少到了《黑暗之魂 3》中的初始 3 瓶 。
在恢复类药剂数量充足的情况下 , 玩家在战斗中考虑的是“如何允许自己有更多的失误” , 而不是“尽可能减少自己的战斗策略失误” 。 这种情况很像《只狼》中的“修脚玩法” , 让玩家有了更多的战斗容错空间 , 而不是针对性的 , 从武器使用 , 出招策略 , 装备搭配的角度去思考战斗本身 。降低药剂携带上限给战斗带来更多压力 , 让玩家针对性的思考战斗本身 。
在早期的传奇类页游中 , 会有一个背包快捷栏格子专门用来存放恢复类药剂 , 由于药剂堆叠数量很大 , 且背包中可携带多组 , 变相的使得其携带上限很大 , 所以在早期的传奇类游戏的战斗中 , 实力相当的 PVP 对战双方 , 在对战时往往并不是在比拼谁的操作好、装备强 。 而是谁背包里的瞬回药剂多 。后边出现的传奇类游戏 , 为了控制这种现象 , 对降低其对付费的影响 , 为药剂的使用增加了 CD 。
产出难度控制
“产出难度控制” , 通常与“恢复类型控制”、“复活成本控制”同时存在于一个游戏中 , 其实质是变相控制携带上限 , 如在《DNF》和《龙之谷》中 ,药剂的获取十分困难和昂贵 , 这促使的玩家在关卡对战时 , 尽可能的减少操作失误 , 避免自己不死 。 玩家将充分考虑怪物技能和攻击方式、套路 , 装备的针对性、培养度 , 技能连招使用套路等 , 以降低药剂的消耗 。
在《英雄联盟》中 , 一个血瓶的价格是 50 金币 , 在每次对局开始后 , ADC 除了买一个多兰之剑外 , 只能购买一个血瓶 , 血瓶的加入允许 ADC 在游戏初期有一定的操作失误 , 但同时 , ADC 也必须通过正确操作来尽可能的减少操作失误 。
恢复类型控制
回复类药剂类型分为固定值恢复、百分比恢复、持续恢复 。
固定值恢复类药剂的特点是 , 其恢复数值始终恒定不变 。 大部分 RPG 游戏的主角血量会随着等级增加 , 当固定值恢复类药剂的恢复数值超过损血值时 , 会有一部分恢复数值因为溢出而浪费;当恢复数值远低于主角损血时 , 则不足以弥补损血 。 因此 ,固定值恢复药剂的实际价值 , 会随着游戏的发展贬值 。 在战斗中的不同损血情况下 , 不同规格的固定值恢复药剂 , 使用价值也不一样 , 玩家需要权衡当前损血量实际数值 , 来使用不同规格的固定值恢复类药物 。
百分比类恢复药剂的特点是 , 不论实际血量是多少 , 均按照血量最大上限 , 或当前已损失血量额度的百分比恢复血量 , 最常见的是按照血量最大上限恢复 。这种药剂的价值不会贬值 , 因此比较适合在商城售出、或作为付费礼包产物 。 如《DNF》中的节日礼包 , 通常会产出百分比恢复药剂 , 而游戏内的百分比恢复药剂则产出极少 。 在战斗中 , 玩家需要权衡当前损血百分比 , 来使用不同规格的该类药物 。
《dota》中的树枝 , 是一种缓慢恢复类药剂 , 其特点是一旦使用者被攻击 , 则恢复效果立即被打断 , 这促使其使用者在战斗中考虑如何有效的躲避敌人伤害 , 甚至在使用树枝后 , 直接躲在野区等恢复完 。


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