indienova|游戏战斗设计基础 — ACT 游戏中的战斗资源控制( 二 )


【indienova|游戏战斗设计基础 — ACT 游戏中的战斗资源控制】怒气控制
怒气/能量自然恢复速度
在《暗黑之魂》中 , 攻击和防御都将消耗精力值 , 在精力值消耗光后 , 主角不能进行防御和攻击 , 精力值恢复速度很慢 , 这使得玩家在战斗中必须仔细计算好自己没一点的精力值消耗 , 采用策略的战斗方式 , 应对不同关卡 BOSS 的挑战 。缓慢的精力值恢复速度会让玩家充分考虑精力值消耗后产生的风险 。
在《英雄联盟》里 , 瞎子的每一个技能都会消耗能量值 , 能量值恢复缓慢 , 在能量值不足时 , 除了用腿走 , 瞎子没有任何战斗能力 , 为了让每次战斗都可以进出自如 , 玩家必须在入场前就计算好瞎子的能量值消耗 , 在战斗中 , 必须时刻留意自己的能量值剩余 , 快速的改变战斗策略 , 以避免 Q 入场后 , 追半天人 , 但 R 放不出来的尴尬景象发生 。
怒气/能量恢复方式
在 《刀塔传奇》中 , 给予怪物最后一击可以获得 300 怒气值 , 用于技能的释放 , 这影响玩家卡牌阵容搭配和技能培养、技能释放策略 。 在一个法师队中 , 拥有全屏伤害同时加吸血的英雄会成为队伍主力 ,玩家每次通过一个小关卡时 , 需保证该英雄在关卡结束时 , 在关卡结束时击杀足够多的小怪 , 补满怒气值 , 这样可以在进入下一个关卡时 , 再度使用该英雄的技能 。
在《魔兽世界》中 , 提高急速属性 , 可以加速盗贼在战斗中的能量恢复速度 , 特殊的套装效果又可以加速能量回复 , 这影响了盗贼玩家对装备属性的选择 , 及战斗中的攻击套路 , 比如《魔兽世界怀旧服》T3 骨镰套装效果 , 4 件套让你的背刺、邪恶攻击和出血技能造成暴击之后 , 可以获得 5 点能量值 , 这可以让穿戴 T3 , 4 件套的玩家在战斗中更加有选择的释放技能 。
机制控制
复活成本
在《DNF》或《龙之谷》中 , 一旦死亡 , 关卡就要重新打 , 复活币可以让角色获得重生 , 但复活币的成本 , 使得玩家必须尽可能在战斗中避免死亡 。
死亡失去的机会成本则是另一种复活成本控制方法 。 在《英雄联盟》中 , 英雄死亡则会让对方获得金币 , 同时自己损失一定的防守、控线、进攻、经济发展时间 , 变相的提高了复活成本 , 因此 , 玩家为了避免死亡 , 会尽可能的避免战斗操作失误 , 有效的选择应对装备 。
枪械的后坐力
在射击游戏中 , 大部分枪械具有后座力 , 后坐力产生时 , 枪口的指向脱离了原来的方向 。这种后坐力的设定是为了让玩家在操作失误后 , 不会立即打出第二枪来补枪 。 一把枪支的精准度越高、杀伤力越大 , 它的后坐力就越大 , 比如“狙击枪” 。 使用狙击枪的玩家 , 为了能够一次性击杀敌人 , 就必须提高自己的战斗技巧 , 包括蹲点、精准、换子弹、躲避等 。
动作游戏中的连击击飞
在《拳皇》系列中 , 角色会有连招的设定 , 不论哪个角色 , 在一套连招之后 , 都会有一个击飞效果 , 将被打角色击飞出去 , 同时自己的连招停止 。连击击飞的设计目的是为了避免敌方角色被自己所控制的角色连击到死 。 在敌方被击飞出去之后 , 己方所控制的角色必须重新思考战斗情况 , 巧妙地设计自己的出招套路 , 以进行新一轮的进攻 。
在三国战记的早期版本中 , 由于诸葛亮的连击设定中 , 第一击的重置时间要比敌人恢复僵直的时间短 , 所以玩家可以通过有节奏的使用攻击键 , 不断触发连击中的第一击 。 从而把敌人连击到死 。 在后边的版本里 , 开发者修复了这个问题 。
更多的控制方法 , 欢迎大家留言讨论 。


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