游戏陀螺|豆瓣8.1分,《穿越火线》网剧因何收获玩家肯定?( 三 )


之后就是拍摄的部分 。 拍摄的部分我们项目组能做的事情其实比较少 , 最主要的就是帮助导演团队做好还原 。 我们从一开始就建立了一个比较好的机制 , 邀请了最顶级俱乐部的一个教练去驻场 , 一直去跟进拍摄 。 第二就是我们专门划拨了一个策划同学 , 去跟进这个项目所有的游戏还原部分 , 投入了很多精力 。
游戏陀螺|豆瓣8.1分,《穿越火线》网剧因何收获玩家肯定?
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Q:之后就是准备上线的阶段了?
惊风:是的 , 之后就是筹备影游联动方面的工作了 。 这次的网剧对于《CF》来说是一个很重要的事情 , 它不仅仅是一个IP的拓展 , 更能为我们的游戏带来更多的曝光和用户 。 我们很快就建立了周会制度 , 定期地和视频团队的同学沟通 , 剧集什么时候定档;和内容平台联系 , 如何在微信公众号、微博这些平台去做内容合作;以及运营层面 , 如何围绕这个剧做一些运营活动 , 让更多的《CF》玩家知道有这部剧上线 。
而在传播部分 , 我们第一时间也拉了市场团队去讨论 , 很快就决定要请两位主演鹿晗和吴磊做游戏的代言人 , 将肖枫和路小北两个角色植入进了游戏里 。 同时联合两位主演进行网剧番外篇的拍摄 , 并植入到手游剧情模式中 , 玩家解锁剧情才能观看到番外篇 。 同时 , 在游戏中也植入了continue的冠军武器套餐 , 在网剧里小北职业联赛夺冠的时候 , 联合腾讯视频一同对外投放 , 达到了真正意义上的同步宣发和传播 , 给游戏和网剧都带来了非常可观的吸引力 。

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Q:刚刚您也提到在创作这部网剧的时候也做了不少调研的工作 , 那么根据调研的结果 , 大家想看到的是怎样的一种游戏改编影视剧呢?
惊风:《CF》网剧共经历了两轮小组访谈 , 先后针对剧本、实拍片段等内容进行了用户测试 。 第一轮测试材料主要以文字类为主 , 包括剧情简介、分集大纲、故事梗概 , 将用户分为《CF》 IP受众与非IP受众两类 , 请用户阅读并分享观点 。 第一轮测试用户主要对于游戏还原度有担忧 , 对于人设、情节也提出了多处不合理之处 , 指导剧本进行修改 。
第二轮测试材料以实拍片段为主 , 用户包括《CF》IP用户 , 非IP男性用户及非IP女性用户三组 。 三组用户对测试内容打分显著高于第一轮测试 , 对于内容有共鸣感 , 也提出了期待优化的要点 , 进一步帮助了剪辑、宣发等工作开展 。
总结下来的话 , 《CF》IP用户普遍期待在剧中看到忠诚还原的《CF》游戏细节 , 并希望看到体现兄弟情的电竞战队戏份;而非《CF》IP用户则相反 , 期待看到更多幽默搞笑的校园戏 , 以及男女感情戏 。 我们最后决定多一些比赛的内容 , 因为比赛和战队也是一种社交行为 , 这些日常部分也可以吸引那些非《CF》IP的用户 , 最终的效果也还不错 。
Q:那在从头至尾经历过这次《CF》网剧的创作之后 , 您是否总结出了一些游戏IP影游联动方面需要去避坑的地方呢?
惊风:避坑不敢说 , 我就罗列一些记忆深刻的点分享给大家吧 。
首先是制作部分 。 很多时候当你有了不错的剧本 , 也一定程度上安排了定期的审核和跟进的拍摄 , 以为已经万事俱备了 。 但是在后期监修的时候 , 我们仍然发现制作团队在还原上还有一定的偏差 。 只能在最终剪辑时临时投入了一个策划以及合作方一个团队的人力 , 针对电竞还原与游戏录屏部分进行了超过10天的大规模制作 , 终于在上线前将游戏录屏还原到了相对满意的地步 。 这部分可能提前就需要思考到 , 尽量准备得再充分一些 。
其次是合作部分 。 由于多个模块同时推动 , 很多时候你会发现在一些细节上并不能满足最开始期望的需求 , 比如说游戏内的电视剧推广 , 直播平台的推广 , 视频平台的推广等 , 因为影视剧的特殊性 , 版权的性质比我们想象中要严格 , 所以中间安排的很多资源并不能完全按照规划中去进行 。 这个时候就需要更加敏捷地去迭代方案 , 争取保护推广资源的同时 , 也尊重视频团队关于版权的意见 。


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