valve|《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 12-15章(完)( 十 )


"通常情况下 , 每当一个项目结束 , 大家都会挤在一个房间里 , " 正在家里的办公桌上办公的 Walker 承认道 , "而现在 , 我们呈大规模分布式 , 所有人都只能在家工作和测试游戏 。 "
valve|《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 12-15章(完)
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Dave Speyrer 坐在家里完成《爱莉克丝》 。
2020 年游戏开发的最后时刻 , 和 1998 年的《半衰期》有很大的不同 。 那时候 , 还根本不存在首日补丁这回事——游戏是必须提前好几个星期在工厂里压到 CD-ROM 上 , 然后装到盒子里送到客户手中的 。 今天 , Valve 可以在 Steam 上以全数字方式发布前几个小时刚刚修改好的代码 。 如果出现任何损坏 , 游戏都可以实时更新 。 那这是否降低了找到所有 bug 的压力呢?Speyrer 表示并不尽然 。
"第一印象就是叙事型游戏的一切 。 "他解释道 。
曾几何时 , 庆祝《半衰期》游戏入厂压盘的仪式 , 是用一根撬棍砸破庆典彩球 。 但这次的《爱莉克丝》 , 彩球是买不到了 。 Valve 的 Kelly Cline 曾花了数周时间为团队的庆祝活动精心制作准备了一整套的蛋糕:一个假的木箱里 , 装着一只带大理石花纹的朗姆酒奶油乳酪蛋糕 , 一只用红色天鹅绒巧克力和草莓奶油做成的真实比例的猎头蟹蛋糕 , 写着希腊字母"入" 的巧克力硬币饼干 , 当然 , 还有 Valve 最著名的零食:粉色大曲奇 。 可惜 , 由于西雅图已经严格管制聚会 , 于是蛋糕和庆祝活动只好推迟 , Valve 每年 4 月的夏威夷假期也一样 。 《半衰期:爱莉克丝》的新闻发布会定于 3 月中旬在办公室举行 。
所幸 , 游戏的大部分核心研发在瘟疫爆发之前就已经完成 。 在最后的那些日子里 , 每个人都只需在家里测试游戏 , 参加 Zoom 视频会议 , 讨论 bug 修复 , 以及接收媒体的视频采访 。
游戏的正式发布日 3 月 23 日临近了 , Valve 办公室却空无一人 。 如果你在开发区域里走一圈 , 你能看到的只有鼠标在屏幕上乱窜 , 因为员工都在使用远程桌面登录到他们的机器 , 利用最后的时间来完成 bug 修复 。
valve|《半衰期:爱莉克斯》的最后时刻 12-15章(完)
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《爱莉克丝》发布日 , 团队通过 Zoom 开了场庆祝派对
上午 10 点 , 又一个超现实的情形出现了 。 西雅图时间 3 月 23 日 , 游戏发布 。 超过 130 名员工聚集在一起召开了一场大规模的 Zoom 视频会议 , 他们只需按下一个按钮 , 就要向全世界发布《爱莉克丝》了 。 在大家回顾 22 年前的初代游戏时 , Dario Casali 将自己的 Zoom 背景换成了一只猎头蟹在《半衰期》里扑向玩家的截图 。
某种程度上 , Valve 员工们和全球数以百万计的粉丝一样 , 都端坐在家里的电脑前 , 准备观看那些最具影响力的名人、视频主播和媒体揭开隐藏在 17 号城市里的秘密 。 甚至连 Gabe Newell 在游戏发售时都有种超现实的体验——他身处一个遥远的 , 好吧 , 是非常遥远的位置:漂浮在南太平洋上的一艘船上 。 "有趣的是 , 我现在被困在了新西兰 , 这让我有种《霍乱时期的发售》一般的超现实感 。 "他在游戏发售前几个小时的一封电子邮件中对我这么写道 。
媒体评论说《爱莉克丝》的评分比以往任何一部《半衰期》游戏都要高 , 团队为《爱莉克丝》的表现没有辜负大家的期望倍感欣慰 。
"为了这部时长 16 小时的游戏 , 我们耗费了整整 4 年的时间 , " Dario Casali 说 , "也就是每年做 4 小时的内容 。 所以我认为我们这次比以往任何一款《半衰期》游戏都更精雕细琢 。 "
《爱莉克丝》成功之后 , 一个显而易见的问题来了:Valve 的下一个目标是什么?Valve 接收的一切新闻采访 , 采访人员都无一例外地试图就《爱莉克丝》之后 Valve 的打算套出一些官方确认或暗示的信息 。 当然 , 大家都希望《爱莉克丝》不是个一锤子买卖 , 而是为这支更大更有凝聚力的 Valve 团队开启的单机游戏新时代 。 有了现已完善的 Source 2 引擎 , 并且克服了重回《半衰期》系列的恐惧 , 团队正精神抖擞地投入下一项工作之中 。


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