懂懂笔记|聚会游戏走不出速红速凉的怪圈?( 二 )
从游戏本身来看 , 与那些硬核的3A游戏不同 , 《Party Animals》这种聚会型游戏本身具有非常高的社交属性 。 社交就代表着人与人之间的联系和交流 , 所以它很容易出圈 。 同理 , 同样是在国内相对小众的主机平台领域 , 更注重多人游戏的Switch会比PS4、Xbox更容易登上微博热搜 。
火爆容易凉下来也快 虽然从独立游戏开发商的角度来看 , 《糖豆人》一周近700万份的销量已经相当成功 。 不过对于这些开发商而言 , 在产品依靠欢乐的玩法以及主播们自发的强力带货取得成功后 , 接下来需要考虑的就是如何让玩家们长时间留在游戏里了 。
观察近几年来起起落落的聚会类游戏 , 都面临着一个残酷现实——就是快速走红之后快速凉凉 。 玩家们的热情不会持续多久 , 特别是主播们快速厌倦腻了某款游戏并改播其它作品后 , 它们“下坠”的速度更像流星一样 。
这种火和凉都很快的原因 , 是受限于聚会类游戏本身的DNA 。 它们吸引玩家是因为游戏初期不错的游戏性以及较强的社交属性 , 但同时 , 聚会类游戏的内容深度往往不高 。 这类“快餐”游戏很难像那些真正的3A大作一样 , 在玩家通关之后还会意犹未尽 , 继续进行二周目、三周目 。
聚会类游戏本身也不像枪车球类游戏或者MOBA、FPS等竞技游戏一样 , 本身具备非常高的可玩性 , 其游戏乐趣很大程度上是来自于分享 , 和朋友一起玩耍所产生的快乐 。 而一旦关系链断裂 , 失去的往往就不是一个玩家而是一群 。
对此 , 有游戏行业观察家对懂懂笔记表示:“Party类游戏的快速走红很大程度上依赖直播平台以及UGC内容平台的二次传播 。 一旦主播们失去兴趣 , 结束全民造梗 , 单凭游戏自身的内容是很难长时间维系游戏热度的 。 ”
该人士补充强调:“由于本身开发难度并不高 , 所以这类游戏并没有太高的竞争壁垒 , 很容易被新的同类游戏所取代 。 相信《糖豆人》的玩家大多也都玩过《分手厨房》、《人类一败涂地》 , 同样《Party Animals》的走红势必也会抢走一部分《糖豆人》的玩家 。 ”
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从内容深度来看 , 这类聚会型游戏不像刺客信条、马里奥、赛达尔那样可以通过衍生不同的作品来保持游戏IP的长久性 。 以《分手厨房》为例 , 虽然其在一代之后也推出了第二代作品 , 但整体玩法并没有太多改变 , 只是在一代的基础上做出了一些内容升级 。 这样的变化对于那些已经体验过上一代的老玩家而言 , 吸引力无几 。
所以聚会类游戏开发商想要让一个IP长期活跃下去 , 选择无非只有两种 , 一是开发商自己亲力亲为 , 投入更多的人力和资金 , 在原有游戏的基础上不断推出新的内容 , 包括地图、以及玩法上的创新 。 它们可以作为免费更新也可以是付费DLC的形式发售 。
我们看到《糖豆人》在走红之后迅速地更新了第二季 , 说明开发商Devolver Digital很明白这类游戏的软肋 , 它也希望通过尽可能快的更新来保证玩家对游戏的新鲜感 。
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第二种方式就是把主动权让给玩家 , 也就是类似于暴雪《War3》、任天堂《马里奥制造》那种模式 , 上线地图编辑器 , 将地图和玩法的权限开放给玩家 , 并且通过适当的收益和激励来刺激玩家的创作热情 , 毕竟玩家的创意是无限的 。
《War3》和《马里奥制造》的成功已经证明这种将主动权让给玩家的做法是可行的 , 但如何权衡玩家之间的利益以及更好地掌控游戏本身 , 对于开发商而言是个新的挑战 。 这方面任天堂整体上做得要比暴雪更好 。
【结束语】
罗子雄的《Party Animals》其实仍未正式上线 , 在Demo阶段就获得如此成功是幸运的 , 因此也有很多玩家在罗老师的祝福微博下求老罗“别奶”了(毕竟是行业冥灯) 。 从聚会类游戏并不长的生命周期来看 , 过早的在玩家群体中走红似乎也不是什么好事 , 毕竟Demo是没法卖钱的 , 而当收费的正式版上线之后 , 无论是主播和玩家或许新鲜感已经大大减少 , 没有了主播“带货”、新人围观 , 再想拉新也不会那么容易 。
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