懂懂笔记|聚会游戏走不出速红速凉的怪圈?
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前不久罗永浩在微博上为他的前设计总监罗子雄打call , 祝贺“老战友”的新游戏“派对狂”《Party Animals》大获成功 。 老罗还表示自己当时是没钱投资 , 如果投了罗子雄的项目现在也不用辛苦还债了 。
看到老罗这条微博我们才了解到 , 原来最近大热的沙雕友尽游戏《Party Animals》居然是那个曾经看上去满脸严肃的锤科设计总监罗子雄打造的 。 而这款聚会类游戏 , 也确实获得了足以让创作团队自豪的成绩 。
据悉上线很短的时间内 , 其就冲到了STEAM全球第五的位置 , 同时在线玩家数量一度超过了6万 。 在开测之后的第二天 , 开发团队还因为服务器爆满而不得不在微博致歉 , 并紧急添加了新的服务器 。 有趣的是现阶段这款作品尚不是完全体 , 只是一个demo版 。
尽管《Party Animals》尚未完成最后版本的正式上线 , 但作为一款爆红的聚会类游戏 , 在让用户享受游戏乐趣的同时 , 开发商或许更应该考虑如何让自己的“火”更持久一些了 。
“Party们”的火爆窍门
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就在《Party Animals》走红之前 , 另一款和它风格非常类似的聚会类游戏《糖豆人:终极淘汰赛》 , 就已经成为今年游戏圈内最大的一匹黑马 。 作为一个卡通风格的闯关类游戏 , 《糖豆人:终极淘汰赛》在STEAM平台上线仅一周就卖出了700万份 , 连续4周夺得周榜冠军 。 与此同时 , 其在PS4平台会员免费的方式也快速获得了超2500万用户 。
这个表现无疑是现象级的 , 在今年很多游戏大作陆续跳票的情况下 , 《糖豆人》用它的惊人成绩展现了另一种成功方式 。 而现在《糖豆人》的热潮还未散去 , 《Party Animals》仅仅靠一个DEMO又成功杀出 。 连续两款聚会类游戏的爆红 , 也让不少从业者开始关注这种画面卡通、成本较低的游戏类型 。
【懂懂笔记|聚会游戏走不出速红速凉的怪圈?】
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其实 , 这并不是聚会类游戏的第一次走红 。 早在《糖豆人》和《Party Animals》之前就有《分手厨房》、《人类一败涂地》 , 以及更早的《Among us!》等一系列相同风格的作品风靡一时 。
仔细分析它们走红的过程 , 可以发现各大游戏直播平台的主播们 , 以及B站、YouTube这样的UGC内容平台起到了非常强的“带货”作用 。 玩家们在看到主播的游戏画面以及相关游戏UP主制作的视频之后 , 大多被游戏中既沙雕又欢乐的内容吸引 , 从而带上自己的朋友一起加入游玩的阵营 。
游戏行业发展至今 , 玩家主要分为两种流派 , 一类是追求画面表现和视觉效果的群体 , 比如欧美地区玩家热爱的枪车球;另一种是以游戏性为主 , 不那么追求画面表现 , 更看重游戏趣味和玩法 , 其中最典型就是任天堂的玩家群体 。
当下爆红的聚会类游戏就是后者 , 它们卡通的画面设计、相对简单的关卡设定 , 大大降低了游戏本身的开发成本 , 所以这类游戏更适合那些本身资金以及技术水平都相对有限的中小游戏开发商 。
此次《Party Animals》的开发商所思科技的前身 , 就是锤子科技内部孵化的VR团队 , 在2016年分拆独立运营后 , 直到2018年才开始涉及游戏开发领域 。
作为一家独立游戏开发商 , 其在资金、人力、技术等方面是无法和巨头相比的 。 当然 , 一款真正优秀的3A游戏背后 , 是需要大量时间和金钱来堆砌的 。 所以 , 做这种开发难度以及资金要求并不高的游戏 , 就成了所思科技这种中小型游戏开发商的最佳选择 。 当然 , 也有另类的团队出现 , 比如《黑神话·悟空》开发商游戏科学那样的硬核团队 。 但选择高起点的道路就意味着要在资金、技术、人力、时间等方面承担巨大的压力 。
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