|从美工到设计师,影响用户行为的8个视觉策略( 五 )


斯坦福教授福格(BJ Fogg)把这一系列组合拳称为:“扳机(Trigger)”即——设计通过扣动扳机快速促成用户最后的行动 。
如果以增强用户的视觉感知为目的 , 尺寸对比其实并非唯一的影响因素:
1)左、上位置注意力权重最高
下图为用户在阅读文章/促销卡片时的眼动热力图 , 红色-紫色/绿色分别代表着用户注意力从强到弱 。
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从上面的热力图里 , 我们至少可以归纳出用户的5个行为模型;

  • 用户通过“扫描”阅读 , 并非逐字逐句;
  • 阅读流线是从上到下、从左到右的;
  • 用户会最先注意到上部、左边的信息;
  • 对上/左信息无兴趣 , 就不会继续探索;
  • 最后视觉重心会落在右/下部分 。
简化为下图的模式:
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所以 , 我们在实际的设计中 , 应当顺应用户的视觉重心流线 , 有的放矢地放置重点元素:将需要用户强感知的信息放在模块的上/左部分 , 结论性操作放在下/右部分 。
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2)恰当的图像、动效可以吸引用户注意力
我们的大脑更喜欢讲故事 , 特别是当它们伴随着图像和视频时 , 而不是整页的沉重文字 。 ——《How Eye Tracking Can Help You With Website Optimization?》
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生动图像比静态更能吸引注意力(拼多多)
3)使用“箭头”吸引用户注意力
国外一家名叫CXL的机构做了一个关于视觉引导有效性的研究——《Which Visual Cues Work Best To Drive Attention?》
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CXL得出了4点结论:
  • 引导方式会影响用户对信息的注意力程度;
  • 「箭头引导」能让注意力更持久;
  • 「人眼背离目标」让注意力更短暂;
  • 引导方式不能影响用户对元素的印象 。

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该试验结论也在实践中被广泛运用:
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但是 , 一味增强“召唤按钮”的注意力也并非万能药 。
当用户动机特别低时 , 扳机(Trigger)是无效的 。
不要忘了福格行为模型(Fogg’s behavior model)告诉我们:动机+能力+扳机=行动 。
当用户在特别高动机情况下 , “体验设计师”其实是没有什么存在感的 , 因为并不需要我们怎么努力 , 用户都会主动行动 。
以“体验差”而出圈的12306以及一些企业、政府内部的产品 , 即使用户需要忍受冗杂的界面、长时间的等待;但由于这类产品提供的服务与用户的生存需求息息相关 , 还具有一定的垄断、难以替代的地位;所以就算用户付出的成本极高 , 用户也甘愿不计成本去适应 。
而用户在特别低动机情况下 , 我们设计师的命运就被反转过来了 , 任凭我们怎么费尽心机 , 把召唤按钮做到半屏这么大 , 用户也依旧不会看我们一眼 。
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