角色扮演|当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么( 四 )
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尽管游戏在正式推出的时候 , 受舆论所迫 , 对游戏的内容进行了大量的修改 , 游戏随着不断地运营 , 素质也在不断地提升 , 但本作发售前糟糕的形象 , 仍让游戏受到了潜在用户的抵制 , 后面的修正更像是一个公关行为 。
游戏的内购也引发了社会性新闻 。一些国家和地区针对本作的内购制定了相应的政策 , 比如欧洲分级机构 PEGI 决定在实体游戏上新增内购标识;法国议员质疑本作的内购是赌博行为 。同时 , 玩家们也在反抗 , 有调研机构发现 , PC 和主机玩家的「内购欲望」越来越低 。
不但如此 , 做成服务型游戏的另一个风险是 , 游戏内容的更新速度可能会跟不上玩家消费内容的速度 。
《命运》系列两部作品都是在最初版本因为内容太少 , 无法跟上玩家的节奏 , 到下一个资料片才得到好转;而《全境封锁2》最初版本的终局 , 玩家达到最高的装等只需半个月时间 。这也让服务型游戏开始效仿 MMO , 不得不用更多的清单式任务来填充 —— 日常任务、周常任务、多个等级的副本 。甚至连《使命召唤:二战》和《战地5》这样的 FPS , 都有类似的打卡机制 , 来「困住」玩家 , 提升活跃度和玩家保有率 。
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这样「打工」的设计 , 也是当时《时空幻境》和《见证者》的创作者「吹哥」Jonathan Blow 指责《魔兽世界》「违反道德」的核心论据 。当然 , 对这个言论 , 相信每个玩家都有自己的看法 。而实际上 , 被清单式任务刺激过、厌恶「打工」日常的玩家确实大有人在 。
通过后续内容更新扭转早期糟糕口碑 , 甚至成功咸鱼翻身的作品也不是没有 , 但就要看制作团队的造化了 。
比如《命运》系列两部作品的第一部资料片 , 都对本体的口碑完成了扭转 。加上《命运》系列本身的 Raid 机制和玩法、强大的射击手感 , 以及系列引以为傲的美术 , 构成了《命运》最为显著的特征 。如今已经有独立运营的《命运2》 , Bungie 也放下豪言壮志要运营 10 年 。
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《无人深空》也通过服务和运营一改玩家对其初版的糟糕印象 , 还令粉丝们购买广告牌答谢;《彩虹六号:围攻》已经进入了运营的平稳期 , 并持续不断地推出新角色(干员)、新赛季、新皮肤等新的内容 。
而像《堡垒之夜》这样的作品 , 又跳数字、又走服务型路子、又是 F2P , 把看起来玩家所「讨厌」的元素都结合在一起 , 也一直依靠各种各样的整活 , 持续得到玩家的喜爱 。
很显然 , 服务型游戏不是不能做 , 但确实需要开发团队谨慎地考虑到方方面面 。
说到底还是看品质
说到底 , 当玩家对着屏幕里蹦出的数字皱起眉头 , 他们所讨厌的并不是「蹦数字」本身 ——《怪物猎人 世界》加入了伤害数字 , 也没有影响这款游戏取得成功 。
问题在于 , 那些由大公司发行、大制作组制作的装备驱动服务型游戏 , 卖着全价 60 美元甚至还需要额外付费 , 却提供着达不到玩家期待的品质 。《全境封锁1/2》《圣歌》 , 还包括《命运》两部作品的最初版本 , 以及新近发售的《复仇者联盟》 , 皆是如此 。
在内里 , 它们都有着装备驱动的「刷刷刷」元素 , 和服务型游戏的清单式任务、内购 。而外在表现上 , 它们都「蹦数字」 。最终 , 这些作品成功令一些玩家把「蹦数字」和「劣质」挂起了钩 。
如此一来 , 《哥谭骑士》演示刚刚公开就不被玩家看好 , 也就可以理解了 。
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