角色扮演|当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么( 二 )


角色扮演|当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么
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进入到本世代 , 由于家用机游戏开发成本逐渐提升 , 越来越多厂商开始不满足于 60 刀的买断制 , 但由于历史原因 , 游戏价格的上涨不被市场所接受 。那怎么办?「RPG 化」可能是一剂灵药 。
RPG 化的好处显而易见 , 首先是「节流」 , 用更少的成本做出更长的游玩时间 。上文说过 , RPG 这个类别先天能够在相对较小体量上延伸出较长游戏时间 , 加上升级加点、装备驱动等需要花费大量时间试错研究的元素 , 还能进一步延长游戏时间 , 清单式任务的设计也比传统关卡设计更加省时省力 。
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其次是「开源」 , 游戏有了足够长的游玩时间 , 甚至能够长期运营之后 , 厂商才有条件为游戏加入各种付费点 。无论是露骨的「花钱变强」 , 还是矜持一点的无数值皮肤 , 假如游戏流程转瞬即逝 , 那么不管怎样的内购设计都难以畅销 。
此外 , RPG 化也能让游戏更注重策略而非操作 , 设计得当能在一定程度上降低游戏的难度 , 令游戏更大众化进而促进游戏销量 —— 本来练习与天赋缺一不可的困难挑战 , 现在只要肯花时间培养角色 , 就一定能打得过 。
既能开源又能节流 , 无怪乎一些厂商想方设法让自家游戏往这个方向靠拢 。于是 , 近年来出现了一些备受关注又充满争议的作品 , 比如《全境封锁1/2》《命运1/2》《圣歌》《漫威复仇者》 , 它们外在的共性是「蹦数字」 , 而内里的共性 , 则是都在尝试把「装备驱动」和「服务型游戏」结合在一起 。
下一页:更多内容不是所有游戏都适合装备驱动
作为 RPG 常用的元素之一 , 装备驱动一直以来都非常重视对数字的使用 。毕竟装备的好坏、装备搭配所形成的效果 , 这些都需要直观地反应在数值中 。
角色扮演|当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么
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这类游戏非常明显的特点之一就是鼓励玩家「刷」 。言外之意 , 这样的游戏核心是「勤能补拙」 , 玩家投入的时间越长 , 就可能获得更好的装备 , 就能打出来更高的伤害 , 就能攻略难度更高的关卡和 boss 。
比起操作 , 这类游戏更考验玩家的策略 , 或者更依赖于玩家的运气 。如果放到 RPG 上 , 倒也能理解 , 因为即便是动作 RPG , 也需要玩家去精心构建自己的 build 。可是当装备驱动融入到动作冒险、射击等类型的游戏中时 , 矛盾就被凸显了 。
让我们说得更直白一点 , 装备驱动的游戏可能会出现「即便我技术超棒 , 但装备不行就打不过敌人」 , 或是「只要刷出一身神装 , 就能无脑碾压敌人」的情况 , 这显然与一些动作冒险或射击游戏玩家的期待是相悖的 。
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毕竟喜爱这类游戏的玩家 , 可能更重视自己的瞬间反应、精妙操作等技术层面的体验 。而一旦游戏融入了装备驱动元素 , 那么装备属性、build 搭配等与技术没有直接关系的因素 , 就可能成为与技术对等甚至更重要的影响因素 。
即便是《无主之地3》 , 玩家想要打出高伤害的话 , 相较于精妙的操作 , 更依赖于优秀的装备 。所以我们很少能看到这类游戏出现《使命召唤》式的「12 发子弹打死 13 个人」这种秀操作的视频 。
另一方面 , 某些装备驱动的游戏 , 其表现形式和游戏设计也是相悖的 。


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