角色扮演|当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么

不知道从什么时候开始 , 只要一款游戏会显示伤害数字 , 哪怕游戏还没发售 , 也会有不少玩家预判其「质量不行」 。
比如前段时间发售的《漫威复仇者》 , 当水晶动力公开实机演示 , 本作就因为「蹦数字」被不少玩家判定为「不良作」 。当初剑指「年度最佳游戏」的豪言 , 不用等到游戏开始测试 , 就被玩家当成了暴言 。
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除了《漫威复仇者》之外 , DC 家新公布的《哥谭骑士》中采用了同样的设计 , 一些玩家也不约而同地产生了抗拒心理 。
当玩家们对「蹦数字」皱起眉头 , 他们真正讨厌的是什么?为了搞清楚这个问题 , 还得从「蹦数字」的源头说起 。
「蹦数字」的缘起
说起游戏中的「数字」 , 玩家第一个联想到的游戏类型是什么?相信多数玩家都会给出「RPG」这个答案 。
本质上大多数游戏都离不开数值 , 但数值对 RPG 来说尤为重要 。从 20 世纪 70 年代实体桌游时期的「龙与地下城」规则 , 到后来被做成电子游戏 , 「数值」自 RPG 诞生以来就被深深刻在这个品类的骨子里 。
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CRPG、DRPG、TRPG、JPRG、ARPG、SRPG , 不管如何细分 , 只要它是 RPG , 数值就与其战斗系统息息相关 —— 装备的好坏和搭配合理与否、技能与 build(装备组合)的强度、克制关系的外在表现 , 种种因素对角色强度都有着直观影响 。
RPG 开发者逐渐发现 , 如果能把伤害数字直观地呈现出来 , 玩家就能够直观地看到 , 自己的搭配策略是否够好 。因此我们可以看到 , 在 8 位机 FC / NES 时期 , 日本两大 RPG 系列《最终幻想》和《勇者斗恶龙》 , 都不约而同地选择加入「蹦数字」的设定 。
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另一边厢 , 互联网的出现与普及 , 催生了 MUD(Multi-User Dungeon)这种网络游戏雏形 , 网络游戏持续运营的需求开始出现 , 而重视角色培养和剧情展开、能在相对较小的体量里延伸出更长的游戏时间让玩家的持续游玩的 RPG , 就成为了类型选择上的首选 。
种种因素结合之下 , 互联网时代下不可一世的 RPG 类型 —— MMORPG 出现了 。
2002 年的《最终幻想11》、2003 年的《无尽的任务》、2004 年的《魔兽世界》 , 这些作品共同见证了在互联网的加持下 RPG 的新生 。而数值 , 仍然是这类游戏最为重要的一部分 。
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以《魔兽世界》为首的 MMORPG , 其核心的玩法本质上由装备驱动、职业分工构筑 , 衍生出 PvE 或 PvP 多种玩法 。「蹦数字」成为这类 MMORPG 的标配 , 为的就是让装备选择、build 组合等更直观地用数字体现出来 。而这些也催生了 DPS、治疗量等统计数据 , 来量化角色的强度 , 形成游戏内的竞争循环 。
此外 , 为了填充玩家的日常时间 , 《魔兽世界》等 MMO 也构建了一种偏枯燥的玩法 ——「清单式任务」 。这个我们在后面再讨论 。
放眼同时代 , 市面上也出现了 FPS-RPG 这样的变种 , 比如《辐射3》《质量效应》等作品 , 但攻击敌人时 , 数字不会直观地展现在玩家面前 , 只靠血条来显示 。
究其原因 , 还是因为多数单人游戏中 boss 和普通杂兵的血量都不像 MMO 的怪物那么多 , 因此在画面上直观地体现伤害数值的必要性没那么大 。只有在装备、角色属性或者像《辐射》V.A.S.T. 展现出来弱点的击中概率 , 才能看到具体的数值 。


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