角色扮演|当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么( 三 )


最典型的例子是《全境封锁》系列 。「人被爆头就会死」 , 这是我们从现实和传统射击游戏中学到的背景知识 。而《全境封锁》中「一梭子子弹打头打不死」的现象 , 就令游戏产生了一种违和感 。毕竟它仍是个风格相对写实的现代军事题材游戏 。
角色扮演|当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么
文章图片

文章图片

作品后期在关卡和 boss 设计上进行了弥补 , 比如加入直升机和坦克等钢铁巨兽 , 在一定程度上让游戏玩法与机制更加自洽 。但游戏的终局始终无法避免遭遇厚血量的人形敌人 , 玩家依然逃不过「一梭子爆头打不死人」的窘状 。
《漫威复仇者》也遇到了类似的问题 。理应一拳锤爆一个杂兵的超级英雄 , 在游戏中打起人来却如同刮痧 。更过分的是 , 它竟然要求超级英雄去刷装备 。黑寡妇、美国队长等人类角色刷装备也还算说得过去 , 可绿巨人刷肋骨、雷神刷锤柄就相当令人出戏了 。反正 , 这明显与玩家所期望中的超级英雄游戏大相径庭 。
角色扮演|当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么
文章图片

文章图片

其实 , 市面上优秀的装备驱动游戏并不少见 。像《暗黑破坏神》系列和《无主之地》系列 , 至今仍有玩家乐此不疲地刷刷刷;《仁王》两部作品也融入了装备驱动元素 , 可是即便玩家装备属性再好 , 也需要玩家掌握游戏核心的动作要素 , 了解敌人的攻击套路 。
做得好的作品 , 制作组选择装备驱动设计 , 无外乎是加入了更多变量 , 并拉长游戏时间 , 并没有减弱游戏自身的核心玩法 。也就是说 , 只要设计合理 , 装备驱动既不会妨碍玩家「秀操作」 , 也不会让玩家觉得「出戏」 。
总的来说 , 要将装备驱动元素融入作品中 , 不但需要考虑玩法设计上的契合度 , 还要考虑它是否会与背景设定产生冲突 , 想做好其实并非易事 。但装备驱动的好处上面也说过了 , 因此厂商们依然会积极地考虑这种做法 。
那么另一种延长游戏时间的方法 —— 服务型游戏 , 又怎么样呢?
下一页:更多内容做服务型游戏需谨慎
服务型游戏(Games as a service)在行业算是一种相对成熟的商业模式 , 它是 MMO 商业模式的延续 , 也是游戏开发成本水涨船高的应对方法之一 。但同样 , 处理不当的话 , 它可能会令一款作品的口碑陷入泥潭 。
这种模式的众矢之的是「内购」 。服务型游戏的逻辑 , 就是通过游戏的长期运营 , 让玩家在游戏中投入的时间尽可能多 , 进而产生重复的购买行为 。
角色扮演|当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么
文章图片

文章图片

玩家所不满的地方是 , 明明游戏本来就卖全价 60 美元 , 为什么还要设置内购项目和拓展包?况且 , 市面上还有《Apex英雄》《堡垒之夜》这种素质过硬的 F2P(免费游玩)作品 。对比之下 , 一旦全价游戏的素质没有达到玩家的预期 , 就会令玩家产生不满 。
虽然多数家用机游戏的内购不影响游戏的平衡 , 但是也影响到了玩家的情绪 , 甚至引发了社会现象 。最为典型的就是《星球大战:战争前线2》 。
相信即便没有玩过该游戏 , 你也会对相关事件有所耳闻 。当时玩家对游戏最为不满的地方就是 , 在这款「星战」题材游戏里 , 玩家竟然不能直接选择扮演卢克·天行者和达斯·维达 , 而需要花钱抽取 , 或是耗费大量时间「肝」出来 。
角色扮演|当玩家谈论「讨厌游戏蹦数字」时,他们在谈论什么


推荐阅读