博德之门|《博德之门3》EA版本体验:这大闸蟹没蒸熟( 四 )


就像上文提及的一样 , 你的可选种族和职业相对同类游戏并不多 。不过建立角色时你还可以拥有一个出身背景 , 它会与你的种族/职业结合到一起 , 成为反馈到 NPC 态度中的一环 。它们将会在特定时段为帮助你——或者带来更多麻烦 。除了玩家角色本身 , NPC 队友每个人的“属性”也可以用于对话中 。如果遇到霸道的吉斯洋基小子 , 就让更霸道的莱埃泽尔上去老乡见老乡吧 。
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来自异界的种族看啥都新鲜
其它像现代 CRPG 比较基础的功能 , 比如对话时观看先前的记录容都一个不少 , 并且使用上也做了些许优化 。文档仍然会保留在日志中 , 并且标志出了时间与对话人物 , 方便查阅 。地图旅行也很快捷 , 省去了相当多的麻烦 。
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这个功能如果把界面做成一本日志就更好了
说到剧情方面 , 相比前作距离 100 年左右自然是为了减少断代概率 。比起巴尔子嗣成神记 , 这次走的是多位面生物入侵的主题 。你被夺心魔崽子入脑的设定 , 让一些桥段有了些神叨叨的感觉 。尤其是几个队友都遭遇了相同的困境 , 而你们经常会在对话中触发“电波同步神交” , 场面有时候看起来即诡异又带点黑色幽默 。
但人与人之间的脑波交心看起来再神经病 , 也不比过濒死的章鱼头隔空传音向你示爱来得变态 。
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夺心魔:我要玩SM , 我要上鞭刑!
《博德之门》一个被人津津乐道的设计 , 是 NPC 队友的交互脚本 。每个人都会有自己的价值观与好恶 , 一个团队中不可能不产生各种羁绊或摩擦 。玩家带着什么样的人 , 他们会对你的行为与选择产生什么样的反应 , 是系列的一大亮点 。
后世许多欧美 RPG 都尝试保留了这个设计 。拉瑞安在本作中也没有忘记这一点(但队友数量明显偏少) 。游戏还模仿《龙腾世纪》弄了一个营地系统 。除了可以在这里休息整顿外 , 还是 NPC 队友发展进一步的剧情的重要场所 。虽然抢先体验的内容不多 , 无法看到后期的发展 , 但目前来看队友互动还是比较丰富多样的 。
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看着怎么好像在辐某4里见过这套?
【博德之门|《博德之门3》EA版本体验:这大闸蟹没蒸熟】这点还挺重要的 。因为目前看来本作貌似不存在角色倾向、善恶度或是阵营声望等元素 。因此行为后果的数值化应该主要就体现在 NPC 对你的态度上了 。
对话时 , 你依然和《原罪》一样可以分离队伍 。衍生出来的自然就有诸如对话吸引 NPC 注意力 , 其他人去干点偷鸡摸狗的事情 。目前非常重要——抢先体验版时不时会有对话框卡死 , 两个人大眼瞪小眼的情况;这时就要分出其他人把角色推开 , 强行打断对话了 。
你可以杀死任何人(至少目前看起来是这样) , 对话界面甚至直接就提供了一键掀桌开打 。但你也同样能选择不杀——包括那些所谓的“野怪” 。因为游戏提供了击晕选项 , 如果你真的有这方面需求 , 挑战手不粘血也是一个选择 。
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