博德之门|《博德之门3》EA版本体验:这大闸蟹没蒸熟( 三 )
看得出拉瑞安想干嘛(其实 2019 年的时候访谈就说过会根据电子游戏需求进行修整) 。它自然是要照顾首次接触这类作品的用户 , 让学习负担降低 。而极简的人物模板 , 加上故意压缩的低数值 , 让战斗更加倾向于策略而不是等级压制 。
我个人预感会引发不小的争议 。不出意外的话 , 无论是博德系列老玩家还是类似的 CRPG 爱好者 , 都会产生相当新奇的感受 。因为虽然看起来各方面都很熟悉 , 但其实过往的经验很可能再也用不上 , 需要重新去适应规则 。不过 , 也无需太过担忧 。如果你不在意它是否遵循原著规则数值 , 只关心游戏本身素质的话 , 那么《博德之门3》已经证明它足够优秀 。而且也没脱离“Computer role-playing game”——在电脑上跑团的定义 。
简单来说 , 数值模板虽然不同了 , 但游戏仍然通过玩法极好地还原了跑团氛围 。数值模板精简后 , 其实更像是让操作与学习成本上出现变化而已 。玩下去之后 , 你会发现系统仍然相当庞大 , 连一捆草绳、或是一根蜡烛都有它的相关属性 。通过一套逻辑紧密、扩展性极高的玩法规则 , 几乎任何事物都能发挥意想不到的作用 。
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连攻击时洒出来的鲜血都有它的作用
其实在《原罪》中我们也见识过了 。油会燃烧 , 水能灭火;我们生活中的常识可以直接运用于其中所出现的状况 。当然了 , 行囊里头放宝箱 , 宝箱里头装炸药这种 “优良传统”自然也得以保留 。
人物默认能力中的跳跃、推搡和投掷可以衍生出各种战术 , 或是应对不同情况 。比如脚底被丢了油腻术或是陷入火场 , 移动必定会受到对应负面惩罚 , 但那些力量高的角色却可以直接跳出危险区域 。
而那些站在悬崖地形的敌人 , 自然可以尝试一劳永逸推下去了事 。至于投掷——潜入营地将毒药丢进饭锅中 , 泼油后引来一群敌人丢炸弹 , 或是直接把你的武器装备砸出去 。花样相当丰富 。
高地战士:下去吧你
这些本可以一键交互的动作特意分出来 , 并允许玩家随意运用于各种场合 , 就衍生出了许多脑洞大开的玩法 。你也可能会联想到早期欧美点击式冒险或 RPG 游戏中 , 玩家的“看、听、拿”等行为都需要手动输入的时代 。
虽然本质上不一样 , 但归根结底都是是利用一个操作反馈到不同事物上 , 来获得多样性结果的设计 。加上游戏对数值的克制 , 让它的战斗与探索都呈现出了一种解谜的氛围 。老实说 , 意外让我回想起了老《辐射》的质感——门撬不开就砸 , 砸不开就炸 。一个障碍总有多种手段可以通过 。
当然 , 也不用担心过程太繁杂 。游戏大部分交互都是很简便的 , 各种观察类技能都是系统主动为你进行鉴定 , 角色成长模板等内容目前来看需要你操心的也不多 。
角色的属性是为了让你行动成功率更高 , 而多样的技能自然是丰富可选手段 。但在被限制了的数值框架下 , 很难形成高等级碾压低等级的情况 , 更多还是斗智为主的生死考验 。
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全队连续6次陷阱察觉检定失败团灭的可能性也不是没有
进步明显的故事体验
关于剧情我打算把乐子留给各位 , 不会透露预告片之外的内容 。但作为一款角色扮演 , 自然不能忽略在故事体验上的感受 。就目前而言 , 这方面《博德之门3》在《原罪2》的基础上又有了一定提升 。
本作对话中采用了近景镜头的表现形式 , 看起来比较接近于《巫师3》和 BioWare 作品的观感了 。不过可能是抢先体验版还没全部录制完成 , 所以玩家角色的台词并没有太多语音 。比较有特色的一点是 , 本作引入了“旁白”负责情景描述 。一方面是模仿桌游跑团时主持人的存在 , 另一方面则是辅助细节描述、增添故事的代入感 。
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