博德之门|《博德之门3》EA版本体验:这大闸蟹没蒸熟( 二 )


除了静态的环境描绘外 , 很显然拉瑞安在本作中格外重视演出环节 。序章鹦鹉螺飞船的攻防战过程 , 无论是一些远景效果还是剧情脚本过场 , 都体现出了不俗水平 。对话时 , 镜头会根据目前的信息聚焦到相关物件上 , 这方面也为氛围带来了不错的渲染效果 。
博德之门|《博德之门3》EA版本体验:这大闸蟹没蒸熟
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场景所做的建模都很丰富多样(中等画质 , 不代表最佳表现)
单从观感上 , 看着有点接近那种 3A 商业大作的意思了 。肯定不是所有人都吃这一套 , 但厂商总得考虑到自身利益 , 这样对于扩展用户群体还是有帮助的吧 。
不过场景与脚本两者信息不对等 , 有时候会导致出现割裂感 。最典型的就是一些互动物件 , 在你调查后会出现两者状况不同的情况;比如夺心魔胶囊在平时看起来里头空无一物 , 但调查后转入对话场景里头又突然塞了个人进去 。这种细节问题还是希望正式版能够有所改善 。
是夺心魔的幻术!
目前的操作方面也还不是很流畅 。有些位置点击后人物抽搐来回跑 。摄像机追踪操作角色的时候 , 老是有镜头突然朝天被地板等物体遮挡住的情况 。另外虽然在设置菜单画了个手柄给你看 , 但似乎还没有实装 。这些都需要日后不断更新修复 。
需要强调的一点是 , 本作在美术风格上继承了《原罪》那种偏艳丽的色调;但是其整体基调与氛围 , 由于夺心魔这种猎奇专业户的加入变得比较重口味 。仅在开头部分 , 就有涉及到不少对人体内部器官动手动脚的环节 , 对这方面比较抵触的玩家还是需要注意一下 。
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空手掏大脑可太骚了
以前的经验用不上了
在介绍游戏玩法之前 , 我觉得必须澄清的一个关键是:《博德之门3》并未像它的前辈一样遵照传统 CRPG 数值模板 。
是的 , 拉瑞安再次按照自己的意愿去创作 。虽然叫《博德之门3》 , 但它并没有与前作、或是其它同类作品一样直接继承桌游规则 。游戏更像是那种根据背景设定采用了相关术语 , 用另一种方式还原跑团质感 。最关键的是 , 其属性数值等方面都能看出被拉瑞安重做了一套框架 。
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新旧属性界面 , 主要是更容易看懂了
本作以 DND5 版规则为核心制作 。但目前看来 , 我怀疑对 TRPG 的知识可能派不上太大用处 。老实说 , 虽然个人觉得没沾过桌游玩面对绝大多数 CRPG 也不会有啥阻碍 , 但《博德之门3》可能是最不需要相关知识储备的那类作品之一 。
毕竟你看 , 它里头的名词属于虽然一样 , 但实际的差异之大已经肉眼可见 。几乎所有怪物击杀后经验值都是简单粗暴的整数——“10~15 EXP”这样 , 至于属性、技能与角色成长也做得比较精简 , 这在以前的 CRPG 里几乎是不可能存在的现象 。
即便你的小队在游戏里看起来数值极低 , 干翻以往没个十来级才能处理的怪物也不是不可能 。比如你八成会吐槽:一堆等级才 1~5 , 击杀经验值 35 的夺心魔是个什么玩意儿 。
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你这夺心魔有点“瘦”
另外技能学习、职业和角色成长目前看来也被大幅精简 。初始可选职业只有六种 , 且升级自定义也采用了“大类带动各种技能”的方式 。距离来说 , 法师在升级时只需要选择是塑能还是领域类修行 , 便能领悟相关魔法(你也可以自定义 , 但选择不多) 。法术采用每日总使用次数的形式 , 不需要睡觉就可以直接更换 , 休息主要用于恢复使用量 。


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