动作游戏|5年研发、4次迭代,二次元动作游戏的下一个爆款来了?( 三 )
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还不是终点 , 整体美术风格终于尘埃落定后 , 《代号:B.E.E》马不停蹄的开始打磨美术细节 , 进行第四次迭代 。这次迭代目前仍在进行当中 , 主要对上代美术进行优化 , 细节进行打磨 。职业设定层面的优化 , 研发团队与《雏蜂》作者白猫骑士进行深度探讨后 , 决定把仿生作为重点优化方向 , 突出角色个性人设 , 同时跟IP特色达到高度的契合 。其次 , 还会优化各个主城场景的贴图和光影特效、优化剧情演出的实际演算效果等 。
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《代号:B.E.E》对美术风格的打磨与执着是实实在在的 , 或许它走了一些弯路 , 但我们能明显的感觉到其在美术表现上面的进步 , 一步步从平常人中走向自己的精彩人生 。
对玩法战斗的打磨
做好IP做好美术对一款游戏来说可以解决很多问题 , 但对于一款3D动作游戏来说 , 操作流畅度、打击感、爽快感、流畅性没做好一切都是空谈 , 任何东西都可以被解释为“花里胡哨” 。
在这一点上 , 《代号:B.E.E》并没有让我们失望 , 它瞄准的是顶级ACT游戏所最追求的极致技术和操作感 。
《代号:B.E.E》目前总共有蝶切、夜枭、鬼彻、魔女四大职业 , 从名字上看就能够大致看出这些职业的武器使用和主流的战斗习惯 。比如蝶切使用的是太刀 , 那么快速、瞬捷的战斗风格就是蝶切的职业特征 , 而鬼彻就是暴力输出的代表 , 重剑攻速相对较慢 , 但是伤害高 , 硬直同样也高 。在职业设计上 , 每个职业都注重个性和差异化的设计 。
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对于一款3D动作游戏来说 , 玩家会根据操作习惯的不同偏爱不同的角色作为主力 。而《代号:B.E.E》目前所公布的四大职业战斗风格各不相同 , 同时转职系统给了后续职业开发足够的空间 , 玩家从上手到精通一个职业需要付出时间成本 , 但相应的也在这个过程中获得了成就感 。
而每个职业随着等级的增长会解锁多达10个技能 。每场战斗可以携带的技能却是有限的 , 玩家可根据自身喜好选择适合的技能自由搭配 。技能库与卡牌游戏相比 , 具有选择的自由度 。这为《代号:B.E.E》的精彩、风云莫测的战斗开了个好头 , 而能否将这一特征发挥出来就依赖《代号:B.E.E》最核心的战斗系统的表现 。有趣的是 , 《代号:B.E.E》给了我们一个有些“硬核”的答案 。
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《代号:B.E.E》的战斗系统分为普通技能、超载技能两个体系 。
技能包括平A、瞬移以及各种各样的小技能 , 平A通过多次点击和蓄力可以自成不同的连招 , 技能效果包括硬直、浮空、倒地、霸体 , 玩家可以通过搭配不同的技能来实现自己理想连招或者出招习惯 。
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值得一提的是 , 《代号:B.E.E》不同职业根据特性 , 会有特殊的反制与反制技能也就是QTE , 进一步增加了连招的组合 , 同时也让游戏的战斗策略变得更加重要 。一套搭配合理的技能组 , 通过熟练的操作可以打出精彩的连招从而压制敌人 。
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