游戏|铁幕之下,在捷克做游戏( 三 )


游戏|铁幕之下,在捷克做游戏
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其实那个时期依然可以找到一些来自捷克斯洛伐克的原创游戏 , 比如曾被《Lidove noviny》(人民报)评为“对捷克互联网贡献最大”的人物 Franti?ek Fuka , 他在 1988 年就推出了射击清版游戏《F.I.R.E》 。但原创归原创 , 动机仍然是炫技 , 而不是关注内容的趣味性和平衡性:“它是用机器代码写的 , 我之所写它 , 是因为有谣言说我不会机器代码 。”
或许就和约翰·卡马克一样 , 当年捷克斯洛伐克开发者对编码的热情远大于游戏 。Fuka 还拿朋友制作的《Star Swallow》举了个例子 , 指出他们设法编写了一个平滑显示图形的子程序 , 只可惜很快就厌倦了游戏本身 , 不愿意在游戏逻辑上下功夫 , 设计什么的主要还是参考现成作品 。
要知道 , 在 ZX Spectrum 平台上 , 滚动消息本身就是一种编程水平高的体现 , 因为很难实现平滑的像素级滚动 。
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考虑到要让自己的实力为人所知 , 那最好的办法就是在游戏中加入私货 , 粗暴一点就该把自己的名字、电话和地址都贴出来 。
《F.I.R.E》里便有一段 Fuka 自吹自擂的话 —— “编程时间:三周(从零写到尾)” , 主要是想展现自己编码的速度有多快 。《Galactic Gunners》(银河枪手)也在游戏开始界面加入了滚动信息 , 内容大概是制作者的“版权声明” 。
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不过 , 其中做得最夸张的游戏的还是《Pi?kworks》 , 程序员 Patrik Rak 硬生生的码了 1000 来字 , 把自己的合作者、喜欢的人、讨厌的人列了个遍 , 顺带还打了一则磁带的遗失启事 , 甚至写上了自己对生活和爱好的思考 。
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强烈的自我认定 , 很快就不局限于几行单薄的文字:既然我是一款游戏的开发者 , 那为什么不把自己做进去呢?
1988 年的文字冒险游戏《Katanga》 , 主角正是作者和他现实中的朋友、敌人 , 后来有人无意间发现程序的代码注释里写着一行字:“所有名字都是真的 , 这款游戏就是复仇的一种形式 。”同样的 , 《疯狂雅达利用户的复仇》的主题 , 也来自一个真实的捷克斯洛伐克俱乐部 。
这种炫耀自己的能力 , 顺便裱一裱竞争对手的现象 , 一直持续到 20 世纪 90 年代初期 。值得一提的是 , 那时这些制作游戏的人倾向于称自己为“程序员” , 而不是给自己扣上“游戏开发者”或者“游戏设计师”的名号 。
当游戏与政治相遇
说起来 , 捷克斯洛伐克在 20 世纪 80 年代的动荡 , 其实早从 1968 年 1 月 5 日开始的“布拉格之春”就能看出苗头了 。这个国家显示出强烈的独立倾向 , 想要抛弃原先斯大林模式下的传统进行改革 。但苏联却将其视为对自己领导地位的挑战 , 这场运动也以同年 8 月 21 日苏联与其它华约成员国武装入侵捷克斯洛伐克而告终 。不过 , 6300 辆坦克并没有碾碎人民对高压政权的厌恶 , 不少知识分子转入地下工作 。
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到了 1989 年 11 月 17 日的国际学生日 , 长期积压的愤怒可以说一并爆发 。在布拉格市中心举行示威的学生 , 遭到警棍和自动武器的无情镇压 , 当时有 1200 名学生被捕 , 9 人被杀害 , 这直接成为了“天鹅绒革命”的导火索 。三天之后 , 聚集在布拉格的抗议人数疯涨几倍达到了 50 万 , 传单、学生报纸和其他非官方媒体成为了改革的新载体 , 在这之中 , 还有一款名叫《17.11.1989》的文字冒险游戏 。


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