主机游戏|育碧的旧瓶新酒——开放世界《渡神纪:芬尼斯崛起》试玩( 五 )


和育碧之前的开放世界作品相比 , 《渡神纪:芬尼斯崛起》战斗体验的特点可以归纳为轻松、愉快、观赏性强 。 首先难度就没有什么门槛 , 相信任何玩家只要稍加练习很快就能熟练地对付成群的敌人 , 其次制作组在画面特效以及动作设计上花了很多心思 , 尽可能让动作场面的气氛朝活跃、跳脱的方向靠 , 一招一式虽然夸张 , 但仍然兼顾了一贯的流畅和真实感 , 没有完全脱离真实的身体结构与运动规律 , 能让人没有负担地享受战斗的过程 , 从目前体验到的内容来看还是令人满意的 , 只是明显缺乏挑战性 , 而且从 DEMO 的表现来看战斗体验的拓展空间也并不是很大 , 希望正式版能给大家一些惊喜 。
摆脱传统束缚有很多条路可以选 , 育碧这次是否走了捷径?
作为一个全新 IP , 《渡神纪:芬尼斯崛起》此前并没有吸引太多的注意力 , 外界对游戏形态和具体表现知之甚少 , 育碧如果想趁此机会修正此前似乎已经走进死胡同的开放世界构筑套路 , 显然是一个不错的机会 , 没有作为系列产品的负担、没有固定口味的用户群需要满足 , 选择「希腊神话」+「动作冒险」+「开放世界」三大经典元素作为切入点 , 以新游戏的角度来说实在是稳得一那啥 。
主机游戏|育碧的旧瓶新酒——开放世界《渡神纪:芬尼斯崛起》试玩
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但万万没想到的是 , 从进入游戏的第一分钟开始各种「荒野之息」的既视感就扑面而来 , 尽管随着游戏进程的深入 , 育碧扎实的美术和架构功底开始切实发挥作用 , 比如相对而言虚实结合、并不纯粹的卡通效果 , 喧哗有趣的战斗系统等等内容都显著冲淡了刚开始的不适应感 , 但「几乎所有墙壁都能爬」、小副本式的独立解谜关、频繁的滑翔动作等等元素还是会把人拉回到「荒野之息」的冒险经历中 , 甚至连野外抓坐骑这种底层级的分支系统都照搬了过来 , 让我怎么洗?
主机游戏|育碧的旧瓶新酒——开放世界《渡神纪:芬尼斯崛起》试玩
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论主题背景、论战斗体验、论剧情过场 , 《渡神纪:芬尼斯崛起》与《塞尔达传说:荒野之息》显然是两款几乎找不到重合点的不同作品 , 可进入探索与解谜环节时 , 那熟悉的节奏感又让我在恍惚间很难不把二者联系起来 , 看着《渡神纪:芬尼斯崛起》发布之初的担心变成了现实 , 实在搞不清楚育碧这样做的用意 。
主机游戏|育碧的旧瓶新酒——开放世界《渡神纪:芬尼斯崛起》试玩
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不过抛开这个问题不谈 , 《渡神纪:芬尼斯崛起》难道就是个一无是处的烂游戏吗?答案显然是否定的 , 至少我在这 3 个小时的试玩过程里玩得十分开心 , 这里有高水准的地形设计与建筑造型 , 有面广量足的谜题和战斗 , 有我喜欢的夸张特效以及流畅的攻击动态 , 还有一些具有独创性的演出效果 , 哪怕数值平衡问题显著削弱了战斗的爽快感 , 祖传的穿模还有死机 BUG 也会偶尔跳出来给我造成困扰 , 但我个人还是非常期待游戏成品的效果 , 希望大家可以抛开将来可能引发的争议 , 单纯只是享受游戏的过程就好 。
《渡神纪:芬尼斯崛起》计划 2020 年 12 月 3 日登陆 PS4、Xbox One、NS 以及 PC 平台 , 在本地化方面这次育碧邀请到内地的专业团队为游戏提供中文配音 , 男/女主人公的声优分别是阿杰与山新 , 未来还有更多本地化惊喜内容 , 敬请期待 。
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