主机游戏|育碧的旧瓶新酒——开放世界《渡神纪:芬尼斯崛起》试玩( 二 )
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弹珠球谜题
而且可能是 DEMO 的关系 , 野外谜题基本没有任何文字或是镜头角度指引之类的提示 , 所有线索、思路全靠玩家自己去发现 , 虽说整体难度并不高 , 步骤也不是很复杂 , 基本上原地转两圈都能顺利解出 , 一些略微考验操作准确度或是反应能力的地方稍加练习也不难通过 , 但如果是一个经验较浅的玩家 , 面对这种毫无提示的谜题可能还是会费一番功夫 , 甚至对他/她的游戏体验带来较大的负面影响 , 可以考虑适当增加一些文字辅助 , 哪怕是作为游戏难度调节的一部分也好 。
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抛开解谜和战斗因素不谈 , 在探索地图的过程中基本没有遇到什么令人印象特别深刻的特殊体验 , 这是一片属于火神赫菲斯托斯的地区「锻造之地」 , 以红色为主色调 , 主建筑像一个巨大的熔炉 , 沿途遇到的杂兵以及路边的石像中有一定比例的机械生命体 , 用以烘托锻造之神领地的主题 。 其他地区根据统治神祗的不同会有另外风格的画面表现 , 不过这些只在目前公布的预告片里有所体现 , 现场 DEMO 里没有前往其他地区的方法 。
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整张地图面积并不是太大 , 在快速移动点、坐骑、高速滑翔等手段的帮助下 , 从一个点前往另一个点的跑路时间不长不短 , 哪怕只是单纯跑路也不会感到枯燥 , 更别说制作者还在沿途的合适位置放上了一些解谜事件或是守护宝箱的小股敌人 , 进一步减轻玩家对跑路过程中的焦躁和无聊 。
有了多样化场景以及高低差巨大的地形的协助 , 在「渡神纪」里无论采用何种方式跑图都是一个很惬意的过程 , 飞到空中滑翔速度更快也更容易发现额外的谜题点 , 沿着地上的大陆前进则更容易遇到守护着宝箱的敌人 , 地图功能完整、场景美术令人满意 。
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在卡通化风格的加持下 , 无论大地图还是小细节都呈现出一种莫名的亲和力 , 使人在探索时的情绪不至于太过紧张 , 仿佛在看一部希腊主题的冒险动画一样 , 结合育碧扎实的开放世界地图设计技术 , 我在探索过程中基本没有遇到令人抓狂的、不合理的路径或是场景结构 , 这种舒畅而扎实的探索感十分难得 。
战斗有惊喜 , 但似乎还不够
和育碧此前的很多开放世界游戏一样 , 除了探索和解谜以外 , 「渡神纪」第三人称背后视角的战斗过程、五花八门的装备体系以及角色成长系统是游戏体验的重要组成部分 。 在习惯了以真实比例人体动作为基础 , 以真实动态为标准打造的战斗体系之后 , 忽然切换到「渡神纪」里以夸张、炫目为主旨的卡通化动作体验 , 一开始确实有些不适应 , 但这个全新的风格接受起来并不困难 , 甚至比我想象的更具亲和力 。
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需要说明的是 , DEMO 从游戏中段开始 , 主角的技能、招式、探索能力都是固定的 , 比如二段跳、几个神力加持的技能等等 , 虽然可以通过完成谜题获得一些用以强化技能的资源 , 但并不能到菜单里强化或是点出新的技能 。
另外 DEMO 提供简单和普通两种难度选项 , 我选择了普通 , 可还是明显感觉到数值设定偏简单 , 包括 BOSS 战在内都基本没有难度可言 , 相对来讲一些谜题反而卡了我更长的时间 , 这个问题到正式版里应该会有改善 。
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