任天堂|Xbox的日进之路,微软的尴尬困局( 三 )
2005 年 11 月 22 日 , Xbox 360 在北美区首先发售 , 而欧洲和日本地区也紧跟着在一个月后上市 。依靠《战争机器》等作品刷新了人们对“次世代”的认知标准 , 大多数地区的市场反馈都相当理想 , 除了日本 。很显然 , 在日本玩家眼中看来 , 电锯枪、兽人与肌肉男没啥吸引力;而像《九十九夜》等首发阵营的 6 款游戏 , 也未能获得令人满意的成绩 。那个时候 , 占据日本畅销榜前 10 名的始终是任天堂与索尼 。
在 Xbox 时期 , 有不少人认为微软在日本处处碰壁的关键 , 是 Xbox 缺乏本土最受欢迎的 RPG 游戏 。尤其是未能拉拢当时还未合并的 Square 与 Enix , 《最终幻想》/《勇者斗恶龙》等重量级日式 RPG 始终掌握在 PS2 主机上 , 更是让日本玩家对 Xbox 的兴趣大打折扣 。
所以从 Xbox 360 上市 , 一直到今天 , 我们可以发现微软对于日式 RPG 有一种十分执着的态度 。
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彼得·摩尔在 Xbox 360 上市前的宣发时期 , 就明确提到了将更加注重独占的日式游戏 , 以及它们对新主机的重要性 。强调了在下一个世代的竞争当中 , 如何能获得日本游戏开发者的支持 , 将会是他们能否在这块市场取得胜利的关键 。而在很长一段时间内 , 日本开发者也确实很乐于见到这么一个新鲜血液的涌入 —— 毕竟人家在这方面真的毫不吝啬烧钱 。
虽然很遗憾 , 微软仍然没能第一时间获得两大 JRPG 的支持 , 但他们请到了坂口博信 。这位“最终幻想之父”在离开原来的公司后 , 仍然没有放弃对游戏的探寻;微软也正需要一位在日本游戏圈足够份量的开发者 , 能为他们带来优质的日式 RPG 。而在 2005 年 , Xbox 360 还尚未正式向世人公布时 , 就已经传出了消息:坂口博信有两个正在为微软专门开发的 JRPG 。
它们就是至今都被 JRPG 玩家津津乐道的《蓝龙》与《失落的奥德赛》 。
事实上 , 很容易就能看出 , 微软对于这两部作品的定位 。前者作为坂口博信离开老东家后的首部作品 , 于 2005 年随着 Xbox 360 宣发时期就已公布 , 很明显是原计划作为护航作品的项目 。除了撰写剧本和设定草案的坂口外 , 本作还集结了植松伸夫负责作曲 。但最关键的 , 是鸟山明也被请来作为美术设计 —— 所以在第一印象上 , 用户很容易就会将其与《勇者斗恶龙》联系起来 , 这也正是微软希望看到的 。
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至于 1 年后上市的《失落的奥德赛》 , 其目标用户就更加明显了 。从开发组中有相当数量是来自于 Square 离职员工 , 到整体的艺术风格设定来看 , 它都是一款试图填补《最终幻想》缺席遗憾的作品 。
《蓝龙》在日本获得了一个比较过得去的成绩 , 其收藏版也很快被抢购一空 。这给微软提供了信心 , 似乎是终于找到了正确方向 。于是 , 后续《失落的奥德赛》在当年获得的项目资源 , 绝对足以和任何一线的 RPG 相媲美 。集结了包括井上雄彦在内的日本多位大佬 , 足足四张 D9 光盘的大体量 , 将本作推到 Xbox 360 主机上顶尖 RPG 的行列 。以一款原创的独占作品来说 , 其受重视程度可见一斑 。
尽管你如今查一下它在日本当地取得的成绩 , 可能很难看出有什么大不了的 , 但这已经对微软来说意义非凡了 。
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除了水准相当不错的独占作品 , 以及后来随着“拍肩”而终于接下橄榄枝的《最终幻想》等 RPG 之外 , Xbox 360 上还有不少优秀的日厂游戏 。可以看出在这一时期 , 微软对此确实是几乎不计成本的付出 。而取得的成效也还算不差 —— 在上一世代就十分支持微软的板垣伴信自然不甘落后 , 为其准备《忍者龙剑传》和《死或生》两份独占大礼;而《皇牌空战》这个过去一直登陆 PS 系主机的 IP , 也将最新作搬到了 Xbox 360 上 。
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