任天堂|Xbox的日进之路,微软的尴尬困局( 二 )
这次他不再是利用游戏给操作系统打广告 , 而是真正抱着身为竞争者的野心 , 加入到第一方硬件商的行列中来 。
相比起 2001 年 1 月份在北美那边的宣传 , 请来巨石强森这种明星秀场相比 , 日本这边的宣发显得要务实许多 。尤其是多个独占作品的公布 , 以实打实的软件阵营来征服用户 , 可以看出微软显然是有备而来 。
可惜的是 , 微软从软件到市场部门都做了充足的准备 , 但可能唯独没有考虑到日本人自身的习惯 。尤其是他们在硬件的审美与使用倾向上 , 直接出现了相当明显的割裂 , 这也成为了微软未能在第一时间就征服日本玩家的关键 。
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其实 , 也不仅仅是日本而已 。如果你还记得的话 , 当时国内某游戏杂志就吐槽过 , 初版 Xbox 连手柄包装都很难打开 。我记得那个编辑说过他是拿出瑞士军刀来割包装的 。这种从内到外坚实过头的质感 , 再加上机身那硕大的黑盒子造型 , 让 Xbox“又硬又粗”(?)的笨拙形象深入人心——而虽说并非绝对 , 但日本人确实更青睐精细小巧的物件 。
说到手柄 , 就我个人而言 X 系的手柄算是比较偏大的 , 这可能也是不少日本玩家的普遍看法 。尽管微软在当时就特别推出了专为亚洲地区准备的 S 型号 , 但未能赶上 2002 年 2 月在日本地区的首发 。
造型方面让微软哭笑不得的情况还不仅仅只是大小 。在欧美经常给人感觉与酷炫联系起来的“X” , 放到了日本作为游戏机的主打 Logo 却被认为不吉利 。因为这会让人联想到“凶”字 , 这种文化差异也着实苦了当时日本的市场部门 。
另一方面 , 在 Xbox 发售时频频出现的划盘问题 , 也加剧了它在当地的负面形象;要知道 , 二手软硬件交易 , 在日本可是个极为重要的市场 。而在了解到其硬件与自身习惯上的差异后 , 更是进一步导致了微软在日本的举步维艰 。虽然倾尽了多方的力量 , 耗资数亿美金投入到其中 , 但直到 2011 年为止 , Xbox 在日本的销量也仅有 45 万台 。
距离他们当初 600 万台销量的目标还遥遥无期 。
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硬件方面的失策 , 让印象分打了折扣 , 而软件方面的选择也有些微妙 。虽然都是好游戏 , 也都是日厂开发 , 但当年这些独占作品却多数是在海外吃香 , 日本玩家本身兴趣不大 。有趣的是 , 十几款 Xbox 首发独占作品里 , 有很多是来自于世嘉的 IP——《莎木2》《铁甲飞龙Orta》和《涂鸦小子》等等 。似乎在向人们暗示着 , Xbox 与世嘉最后的主机 Dreamcast 之间有着千丝万缕的联系 。
历史可能总是会出现这样有趣的巧合;然而微软复制了相似的开局 , 却没法将之后的发展轨迹导向一个轮回 。
与世嘉在北美混出了名堂 , 在当年足以和任天堂一较高下的成就不同 , 微软在日本可以说是谁都打不赢 。虽然 Xbox 首发拿到了一个还算不错的成绩 , 但相比起付出的资源来说始终更像是赔本赚吆喝 。即便这台性能在当时相当强劲的主机 , 并不缺乏日本游戏厂商支持 , 而《光环》等 IP 份量也够重 , 但它在日本的扩展却始终不及其它地区那般顺利 。
更有甚者认为 , 当年在东京涩谷街头的 Xbox 首发典礼上 , 拥挤的人群并非是为这台“凶机”而来 。单纯是为了看看现场出席的比尔·盖茨一面罢了 。
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巅峰时期(也救不了场)
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