|双剑合璧,瑕瑜互见——《魔君:致命错误》测评( 三 )


|双剑合璧,瑕瑜互见——《魔君:致命错误》测评
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花费灵魂 , 就可以在商店自取所需
当玩家在当前的章节一路过关斩将 , 到达终点的BOSS关卡 , 并击败BOSS后 , 就可以进入下一章 。战役模式目前只开放了前两章 , 我使用目前开放的两个职业都通关了;无尽模式应该是会一直打下去 , 不过我还没有打到第二章以后 , 后面的关卡估计敌人的数值会越来越夸张 , 越来越难对付 。
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战役模式第二章最后的BOSS战
玩家的战斗形式以DBG打牌的方式来呈现 , 同时战斗的场景采用的是塔防的形式 。玩家通过打牌来出兵 , 攻打敌人的防御塔 , 玩家扮演的是出怪的进攻方 , 这是逆向的塔防玩法;但如果选择玩偶师职业进行游戏 , 玩家则拥有一些费用低廉但只能固定放置在战场上的单位 , 其实质上等同于玩家的防御塔 , 玩家用它们来阻挡进攻自己总部的敌方小兵 , 这又是正向的塔防玩法 。玩家的卡组通过一次次的战斗来不断充实 , 又通过在商店精简卡组、升级卡牌等方式获得卡组质量的提升 , 这种不断优化卡组构筑的玩法也正是DBG玩法的核心 。DBG与塔防两大玩法的有机结合为玩家带来令人耳目一新的游戏体验 , 这种双剑合璧所带来的的不仅是一款游戏同时享受两种核心玩法 , 更是1+1>2的游戏体验 。
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选牌是DBG的核心玩法和策略点之一 , 在本作中也是如此
三、不仅仅是形式上的结合 , 游戏在玩法思路的层面也进行了完美融合
如果本作仅仅是形式上将DBG和塔防生硬地缝合在一起 , 那未免过于僵硬 。本作好就好在不仅是形式上的结合 , 游戏在玩法思路的层面也进行了完美融合 。
比如玩家在战斗中面对敌人的进攻 , 首先要做的是审视地图全局 。如果离玩家总部最近的敌方防御塔(即村庄)距离较远 , 那么就最好采取以逸待劳的打法 , 甚至放敌方第一波进攻兵力进入我方总部的攻击范围(玩家的总部对于靠近的敌人会自动攻击 , 但攻击距离比较短) , 此时我方再出兵 , 可以依托总部的防御火力无伤或以极小损耗将敌人的第一波攻势消化掉 , 此时由于我们是以逸待劳 , 所以法力囤积了不少 , 此时可以出高费用的优质兵种或者连续出好几波低费用的小兵种形成兵力压制 , 这样就可以确保这一波进攻能抵达敌人的防御塔并将其拿下 。否则距离远、战线长 , 如果不这样憋一波而是采用“添油战术”的话 , 出兵更频繁的敌人很容易就能把我们的兵在半路上消耗殆尽 。
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以逸待劳 , 先依托总部的防御火力消化掉敌人的兵力 , 再防守反击
反之 , 如果地图上敌人离我们最近的防御塔距离我们总部不远 , 那么我们就应该采取快攻战术 , 以最快速度派遣低费用的兵种进攻该塔 , 争取在敌人第一波攻势到来前将其拿下 。拿下第一座塔对于我们而言意义巨大 , 不仅因为我们攻下的防御塔会帮助我们攻击附近的敌人 , 这自然就意味着军事实力的此消彼长 , 更大的意义在于这座塔会为我们源源不断地提供额外的法力值恢复 , 在经济上极大地减轻我们的压力 。而之前所说的两种打法 , 其实正是脱胎于战术卡牌类游戏CCG的打法思路 , 当然这种打法思路也被广泛应用于DBG之中 , 毕竟这两者中的大多数都是以“卡-费体系”为核心的玩法 , 合理地使用费用 , 打出合适的卡牌 , 就是制胜的关键 。塔远就走质量路线 , 出高质量的大怪或者集群化的小怪;塔近就走快攻路线 , 靠不断地小怪持续输出 , 前期就给足压力——这两种思路不是就有点CCG类游戏里“控制卡组”和“快攻卡组”的内味儿了嘛 。


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