|双剑合璧,瑕瑜互见——《魔君:致命错误》测评

现如今 , 全球各地的独立游戏团队如雨后春笋 , 推出的作品也是令人目不暇接 , 但能够让人眼前一亮的 , 却始终是少数 。今天本咸鱼为大家介绍的这款《魔君:致命错误》就是这样一款玩法上颇有亮点的游戏 。它将DBG(卡组构筑)与塔防这两个在独立游戏领域风靡至今的玩法进行了巧妙地结合 , 带给我们全新的游戏体验 。虽然现阶段有明显的瑕疵 , 但仍值得体验 。
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一、为何是DBG+塔防?其实这背后大有讲究
《魔君:致命错误》将DBG与塔防玩法进行了有机结合 , 看似灵光乍现的“缝合” , 实际上其背后却大有讲究——这样的玩法组合对于独立游戏制作团队而言 , 可以说是大有可为的 。这与独立游戏行业的现状与定位有着直接的内在联系 。
独立游戏团队大多数都存在着一个明显的短板 , 那就是人力和财力的短缺 , 这往往成为其在开发游戏时最大的客观局限 , 而这种局限往往表现在游戏的玩法和体量方面 。如何花费尽量少的开发成本 , 但同时尽可能开发出具有玩法深度以及重复可玩价值的游戏 , 就成了独立游戏团队面临的重要问题 。由于独立游戏的魅力主要看两个方面——一方面是独特的自我表达 , 这一点主要体现在思想性方面 , 不过由于思想的多元性 , 这一点很容易陷入“众口难调”的困境;另一方面就是在游戏性方面 , 尤其是玩法深度和重复可玩价值 , 流程太短或者“一次性”的游戏如果不是品质拔尖的话往往会被玩家吐槽“钱花得不值” 。
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多数的独立游戏团队都是比较缺钱的
怎样使用尽可能少的人力和财力资源来实现游戏的玩法深度和重复可玩性呢?每次开局都随机生成关卡的RL(包括roguelike和roguelite)机制毫无疑问是最适合的 , 与之契合度高的DBG玩法自然成为独立游戏团队的宠儿 。而将不同怪物和地图进行排列组合 , 同时将不同结构类型的地图进行修改调整就可以形成海量关卡的塔防玩法 , 也非常符合独立游戏团队的需求 。
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灵魂画手风格的《Dream Quest》是一款典型的“缺钱型”独立游戏 , 但它同时也是一款优秀的DBG游戏
RL机制通常被用于与两大玩法相结合——一是动作玩法 , 包括横版动作和俯视角动作 , 比如经典的《死亡细胞》和《以撒的结合》;二是DBG玩法 , 代表作是《杀戮尖塔》 , 《魔君:致命错误》自然也属此类 。RL机制带来的关卡随机生成功能让这些游戏每一次的开局都令人期待 , 充满变数的游戏过程让人欲罢不能 。更重要的是 , 这种机制让游戏内容的消耗速度变得很慢 , 玩家要打很多局甚至通关多次才会体验到全部的游戏内容 , 游戏玩法的深度和重复可玩性就得到了保证 。
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在RL类游戏中久负盛名的《Dead Cells》
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同样久负盛名的《杀戮尖塔》
塔防玩法则是通过设计多种类型且战场定位各不相同的怪物在关卡设计时进行不同的排列组合 , 同时设计出几类结构不同的关卡场景 , 每一类这种结构的关卡场景又可以派生设计出多张关卡地图 。将怪物的组合与不同种类的多张地图进行排列组合式的编排 , 就可以生成数量众多的关卡 , 又由于塔防游戏的数值设计一般而言都十分精妙 , 出怪的时机稍加修改可能就会让整个关卡的策略性发生明显改变 , 所以每一种不同的排列组合都能形成一张体验独特的关卡地图 。再算上不同类型的防御塔也能在战场中形成不同的配合 , 以及塔的不同站位对局势的影响 。因此 , 塔防玩法也与RL机制下的各类玩法一样 , 在玩法深度和重复可玩性方面有着保持长青的资本 。


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