|《霓虹深渊》简评:尽管玩得有些糊涂,但射穿地牢真挺爽的( 三 )


诚然这些道具大多强力 , 但制作组完全可以将其直接放在正常游戏流程里等待玩家去偶遇 , 或是单独归类到另一层天赋树中 , 而不是和可解锁的游戏规则放在一起强行拉长游戏时间 。
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当横版射击遇上Roguelite
老实说 , 在最初听到横版射击 Roguelite/Roguelike 这一类型时 , 我脑海里并没有马上浮现出一连串熟悉的游戏画面 , 经人提醒才堪堪想起《逃离枪牢》《雨中冒险》两款 。一定程度上来说 , 横版射击算是《霓虹深渊》和同行们之间打出的差异化 。
这一差异化也确实被本作应用到了实际的游玩体验中 。《霓虹深渊》中的一些关卡房间并不是简单地堆几只怪 , 放几个(跳跃)平台 , 而是有围绕高度这个纵坐标花心思 。
最简单的应用比如说如下这张图 , 玩家要先射击引爆底下的油桶炸毁一部分石头 , 再打破上方的的木箱让上方的油桶掉下来 , 然后引爆掉下来的油桶炸毁剩下的石头 , 从而不花费手雷就能解锁跳板 , 进而跳上去开宝箱 。因此 , 在向敌人射击时就要注意不能提前打破上方的箱子 , 否则需要多花费一个手雷来解锁跳板 。
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在横版平台游戏中跳跃也是非常关键的游戏元素 。这一点《霓虹深渊》的应用则比较传统 , 类似于《盗贼遗产》等游戏 , 主要围绕跳跃的高度/次数展开 。比如说在下图中一般来说玩家是没法跳到上面的平台拿到宝箱的 , 只有拿到增加跳跃次数或飞行的道具才能到达这个地方 。至于玩家能不能拿到这类道具...只能看随机之神赏脸色了 。
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至于游戏的射击部分 , 在上文中我已经展示过本作武器的丰富性 , 就不再多赘述 。不过值得说明的是 , 《霓虹深渊》中玩家装备道具成型后子弹满屏幕飞是非常稀松平常的事 , 这一点在视觉上确实非常让人享受 , 很有射击的爽快感和华丽感 , 但游戏没有很好地进行敌人子弹和我方子弹的区分 , 有时候打着打着一不留神就会中招 。
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此外《霓虹深渊》目前版本的敌人种类无论是外形还是攻击手段上都比较单一 , 尽管存在有打通 BOSS 解锁新敌人的设定 , 但带来的变化还是比较匮乏的 。而且游戏的场景设计也比较单调 。除了特殊房间外 , 从第一至第五层普通房间的背景变化很小 , 之后几层的变化也主要是色调和个别装饰的变更 , 缺乏新鲜感的冲击 。
追求剧情有错吗
尽管我自己在写下这段话的空档都还在想对一款“爽就完事了”的 Roguelite 游戏要求讲好一个故事会不会太苛刻了 , 但既然有诸如《哈迪斯》这样将 Roguelite 玩法和游戏剧情与叙事结合地如此优秀的前辈在 , 现在的 Roguelite 游戏理应在剧情也有更多的追求 。不过比较遗憾的是 , 《霓虹深渊》并不是一个做出这种尝试的游戏 。
游戏在刚开始时会有名为哈迪斯(好巧 , 也是哈迪斯)的黑衣男子用 5 句话交代故事背景 , 然后直到游戏通关出现制作人员名单 , 都不再有任何与游戏剧情相关的对话 。仅有的剧情相关文本 , 就是 5 个BOSS 和 10 位可选角色的介绍 , 以及每次下地牢时屏幕里蹦出来的“你这是自寻死路”(你看 , 又玩了一个梗) 。


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