|《霓虹深渊》简评:尽管玩得有些糊涂,但射穿地牢真挺爽的( 二 )
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无限叠加系统的另一体现在于游戏的宠物系统 。在《霓虹深渊》里玩家能够无数量限制地捡拾宠物蛋 。宠物蛋可能孵化失败 , 也有可能随机孵化出某种宠物 。宠物有各自的效果 , 能够升级 , 发射子弹以及抵挡子弹等 。游戏中也设计了宠物相关的各种专属道具 , 用来强化宠物系统 。
从上一段的描述来看 , 宠物系统似乎在为可玩性锦上添花 。但实际体验下来的效果是要打上一个折扣的 , 有时候甚至会有反效果 。原因就在于游戏存在几个具有负面效果的捣乱宠物 。
一旦玩家孵出这些负面效果的宠物 , 那接下来的游戏体验可就不那么好受了 。好不容易掉落的恢复红心可能变成发霉的心 , 桔宝会抢走玩家购买道具的金钱 , 振金球会阻挡玩家的子弹 。与此同时玩家并没有有效的主动牺牲宠物的手段 , 只能默默受它们的气 。
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在一款目标是打通最终 BOSS 的游戏里 , 无限叠加系统其实在玩家的潜意识中会逐渐转换成另一个概念:“无限变强” 。如果玩家通过获得道具反而变得更弱 , 对游戏体验的打击是更为致命的 。
随机性是把双刃剑
同时宠物系统的毛病也暴露出了 Roguelite 游戏另一老生常谈的问题:如何削减随机性对玩家体验的负面影响 。随机性导致的体验变差甚至玩家角色死亡大概率是与玩家自身的操作无关的 , 这点会非常影响游戏的爽快感 , 破坏玩家原本的好心情 。
由于《霓虹深渊》的道具效果大多数为正面增益 , 再加上种类众多 , 所以很少出现“一粒老鼠屎坏了一锅粥”的体验 。不过由于拾取道具之前无法直接看到道具的效果(注:除非拿到特定道具或使用了角色“阿米尔”/“R-6”) , 捡道具时还是不免让人有些畏手畏脚 。
此外 , 重复获得同一效果的道具(比如角色已经会飞了又获得给予飞行能力的道具) , 以及获得大量无用的道具(比如没有宠物却获得一堆宠物相关的道具)的情况还是时有发生 , 制作组或许可以在道具出现的算法上进一步优化 。
随机性还存在于每次探险随机生成的地图及地图的资源分配上 。《霓虹深渊》的消耗资源主要有钥匙、手雷和金钱 , 然而这三者在地图上的产出相当不稳定 , 游戏初期经常能遇到一整个大层逛完了但由于缺少手雷和钥匙不得不含泪挥别诱人的宝箱 , 进入下一层的情况 。即使游戏最新的测试版对这方面的数据进行了调整 , 依旧时常能遇到此类问题 。
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万幸的是 , 由于初期关卡较弱 , 再加上游戏道具能无限叠加 , 不利开局对整场探险的负面影响是相对较小的 。同样还是随机性 , 一旦中后期遇到了几个“宝藏”房间 , 后期的成长曲线能马上填补前期的大窟窿 。
还有一点需要特别指出 , 游戏目前的天赋树设计并不合理:解锁“天赋”所需的资源过高 , 而这个资源只能依靠每次地牢探险战胜 BOSS 获得 , 除非战胜最后两位 BOSS , 平均每次探险所获得的资源基本只能解锁 1 个“天赋” , 遇到角色这种解锁资源极多的更是要来个 2~3 局 , 肝度极高 。
天赋树的解锁内容也有待商榷 。在我目前解锁的三层天赋树里 , 44 个可解锁内容中仅有 19 个是真正能改变地牢规则或是解锁新人物的选项 , 剩下超过一半的选项都是提供一次试用机会的道具 。
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