死亡搁浅|发售八个月后,《死亡搁浅》没有“搁浅”( 五 )


这种感受或许和游戏里的每一段送货体验相同 , 当玩家被小岛调教的差不多的时候 , 他会给你一段温柔伤感之极的 BGM , 让很多受苦的玩家顿生感慨 , 让我们觉得之前的付出都是值得的 。
要催产素 , 不要肾上腺素
说了塑造手段 , 但最终还要落实到剧情之上 , 就像评价一道菜 , 说了半天师傅的刀工怎么特别 , 但最后还得落实到究竟好不好吃上 。《死亡搁浅》的剧情 , 不客气的说 , 个人觉得 8 分是没问题的 , 手松一下给个 9 分甚至是 10 分也未尝不可 。
不过 9~10 分的前提 , 是你很喜欢小岛的那种风格 —— 不断送出很多专有名词和超个性的人设 , 让人首先在听觉上和视觉上就有截然不同的仪式感 。比如《死亡搁浅》里的开罗尔网络、灭绝因子、杜姆斯还有奥卓德克扫描仪等等名词 , 外加弩哥、拔叔、蕾妹的真人演出 , 这两者之和就可以忽悠很多玩家了 , 还要什么自行车!
开个玩笑而已 , 岛谜们不要当真 。我只是觉得 , 《死亡搁浅》的剧情较为易懂 , 根本不用特别的“解密” 。因为《死亡搁浅》还是秉承着小岛独有的另一种风格 , 即和时代联系紧密 , 比如它涉及了网络焦虑、孤独症 , 量子力学 。
这其实和《合金装备》系列一样 , 每一作都能映射出时代主题(MGS2 有关克隆技术、MGS3 有关冷战思维、MGS4 有关基因改造、MGS5 有关核威慑) 。这是小岛的厉害之处 , 即一个顶尖制作人的超强题材敏感性 。
死亡搁浅|发售八个月后,《死亡搁浅》没有“搁浅”
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小岛的另一种能力 , 是可以把很多看似不甚清楚、没啥联系 , 甚至是不正确的概念整合在一起 , 而从作品角度去看 , 玩家反而觉得这些概念脑洞大开、完全正确、充满暗喻 , 甚至有些醍醐灌顶之感 。
比如《死亡搁浅》当中涉及到了“搁浅”这个概念 , 文档中又进一步提示 , 说是和埃及人有关死亡的看法有关 。但实际上埃及人以及埃及神话有关死亡的概念是三个因素:卡、巴、赫 。而在游戏中却被缩减为卡(灵魂)、赫(肉体) , 直接把巴的概念忽略了 , 这样做的目的当然是更为简单的突出“搁浅” 。
大概小岛也知道 , 很多玩家不会认真研究埃及人的死亡观念 , 而更多的玩家即使玩了《刺客信条:起源》 , 也不会认真看一下其中的文档 , 其中有篇文档 , 恰恰解释了埃及人有关死亡观念的问题 。
需要强调的是 , 这不是缺点而是优点 , 游戏作品不是学术论文 , 没必要太过认真 。认真的应该是重视和学习小岛这种整合的能力 , 纵观很多游戏 , 只知道一味的拼贴“魂”或者“只狼”的要素 , 根本没有小岛这种高度整合的战略眼光 。
所以《死亡搁浅》的剧情一言以蔽之 , 高超但并不难懂 。如果你能看的懂 EVA , 甚至看得懂《生死停留》《盗梦空间》《源代码》就没有问题 , 重点是《死亡搁浅》的剧情演出效果优秀 , 起伏得当 , 它是一个内在逻辑自洽的世界 , 而且小岛了解玩家的泪点和 G 点 , 他都以巧妙的方式给到了、满足了 。
死亡搁浅|发售八个月后,《死亡搁浅》没有“搁浅”
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这一切落实到《死亡搁浅》之上 , 就是小岛对传统 3A 游戏提出了新的思路 。玩法不再是单一依赖廉价的刺激获得那种硬邦邦的成就感(肾上腺素) , 而是重新分析成就感的组成 , 落实到软绵绵的“共情”之上(催产素);剧情不再一味追求视觉冲击力 , 而是留下适当的空白 , 无关对错 , 就是想让玩家自己主动留出反哺的空间 。
有人说《死亡搁浅》附带文青气质 , 我觉得并不准确 。如果说它想对应何种脑波 , 那我想应该是“喜欢适当独处 , 害怕过度被打扰 , 对现实有所怀疑 , 对自身产生过思考”的玩家吧 。


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