死亡搁浅|发售八个月后,《死亡搁浅》没有“搁浅”
7 月 14 日发售 , Steam 上好评率 94% —— 这是 PC 版《死亡搁浅》目前的成绩 。
时光回溯到 8 个月前 , 主机版《死亡搁浅》却曾一度搁浅在“评论两级分化”的浅滩 。两厢对比 , 再次印证了一个浅显的道理 , 只有在玩家样本足够多、时间足够长的条件下 , 对一部游戏作品的定性 , 才会尽可能的公平 。所以 , 《死亡搁浅》理应是款好游戏 。
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当然 , 这部作品的安利期早就过了 , 剧情都已经被解析到了细胞级别的程度 , 这篇文章最多算是个 PC 版本的玩后感 , 而不是测评 。
而比起给各位读者老爷安利《死亡搁浅》 , 我更想先泼一盆冷水 。仅凭着好评率去购买《死亡搁浅》是非常不理智的行为 , 感受不到乐趣还是次要的 , 298 元可是真金白银 。
套用一句坊间流传的名言:《死亡搁浅》是个“对脑电波”的游戏 , 它如果勾不起你脑里的涟漪 , 分分钟劝退是自然而然的事情 。于是这篇文章的另一个目的 , 就变成了尽可能的去描述 , 它到底可以对上哪种“脑电波” 。
为什么说探索是核心乐趣
就算你没玩过《死亡搁浅》 , 大概也对它的要素有所风闻:送货模拟器、建造 , 社交链系统 。但这种描述大概只有 60% 的准确度 , 而且同样适用于《我的世界》 。很明显 , 《我的世界》和《死亡搁浅》是 100% 不同类型的游戏 。
所以要素仅是子集 , 核心乐趣才是一款游戏区别其它作品的特殊之处 , 否则篮球和足球就是同一种游戏 , 无非都是抢对方的球 , 然后送进对方的球网里嘛 。
那《死亡搁浅》的核心乐趣是什么 —— 是《欧洲卡车模拟2》……
不开玩笑 , 通过文字描述一种游戏的乐趣比描述初恋的感觉更加困难 , 我只能粗浅的用那个伟大的“送货模拟器”作类比 。
那种放松平和、孤单而不孤寂的感觉 , 是《欧卡2》所特有的 。有了这种情绪的激发 , 往返送货的重复过程才会是一种享受 。这种享受当然不是送货本身 , 如果开辟一条没有货运需求的非洲路线 , 想必《欧卡2》的爱好者也会去留下足迹 。
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《死亡搁浅》的探索 , 和《欧卡2》因为探索而生成的味道有着异曲同工之妙 , 但仅仅也是感觉上的 。毕竟 , 《欧卡2》的线路是预定公路 , 道路本身的变量较少 , 《死亡搁浅》的道路地形复杂 , 而且送货的线路完全自由规划 , 跋山还是涉水 , 全凭你自己 。
说到跋山涉水 , 我又想到了另一款游戏 。如果你是那种在《上古卷轴5》里不按常理出牌 , 不遵循剧情推进路线探索地图 , 就是爱自己到处乱逛的玩家 , 那应该也会对《死亡搁浅》有所青睐 。
相同的 , 是一路上的多变风景和孤独气氛 。不同的 , 是《上古卷轴5》有“摸金校尉抓根宝”这个甜头 , 《死亡搁浅》却只有可以躲避的敌人 , 以及“为什么感觉一背上贵重物品就会下时间雨 , 躲雨的地方怎么这么少啊 , 拜托拜托 , BT 不要出来啊”的感受 。
这种探索 孤单(孤单到没有 BGM , 没有突然蹦出来送你装备的 NPC , 仅有的几个 NPC 大部分还是全息投影) ,艰难(难在路线规划 , 而不是走路跑步本身 , 快要摔跤?重心不稳?蹲下来啊) ,漫长(漫长到感觉挺近啊 , 真正走起来 , 呃 , 咋还有悬崖 , 完了 , 地图没看清) ,直至压抑(压抑到我喊几声全当发泄吧 , 咦 , 竟然有人回应 , 什么?竟然是一泡尿) 。
《死亡搁浅》的探索把焦点集中在路程本身 , 而不是像其他游戏那样 , 路程仅是添头 , 这种探索由于地形的复杂、敌人的出没被赋予了更多变量 , 确保每次 A 点到 B 点都有很多的变化、于是玩家将焦点集中在探索路程的每一步上 , 而不是被“两点之间 , 直线最短”的理念驱赶 , 着急忙慌的到达目的地 。
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