死亡搁浅|发售八个月后,《死亡搁浅》没有“搁浅”( 四 )
于是你会发现 , 在《死亡搁浅》里的探索(尤其是前两章) , 其实只能在一个相对狭小的区域里自娱自乐 , 你最终只能按照小岛的部署和设计 , 一座座山、一条条河 , 一道道梁的慢慢爬 。
这种探索甜头很少的问题 , 直接影响到了《死亡搁浅》的游戏节奏 。很多玩家反应前三章是劝退点 , 的确很有道理 。不过个人觉得 , 第三章的探索甜头就已经开始有了 , 只是来的太慢 , 加上玩家的耐心已经被前两章磨成了一张纸 , 一见第三章广大无垠的天地 , 不是欣喜而是倒抽一口冷气 —— 哎呀妈呀 , 还来啊!我摩托车都没了 。
其实第三章是很丰富的一章 , 它有着截然不同的地貌 , 更为重要的 , 是在该章节里有必须深度自由探索才可以发现的 NPC , 有了“武器匠人”“工程师”这样相对传统的设定 。凡是有经验的玩家 , 见到这样的 NPC 出现一定会感觉是大展拳脚的时候 , 况且他们的言语更加接地气 , 和前两章那种“一脸认真和你唠世界唠人生”的情况不同 。
在我看来 , 如果改变章节的顺序 , 将第三章提前 , 第一、二章滞后会更符合传统游戏的设定 。
比如游戏的背景通过播片交代 , 或者很快带过 , 重点放在充满个性且有实际用处的 NPC 上 , 让玩家先“猛”起来、“富”起来 。然后在没有太多后顾之忧的情况之下进入相对佛性的探索 , 慢慢发现并适应建造、社交链系统等诸多乐趣 。这样做也许甜头就够了 , 探索的欲望就水到渠成了 。
文章图片
文章图片
可小岛没有这样做 , 我觉得他是故意不这么做 。小岛大概就是秉承着“老子就不”的固执心态 , 在《死亡搁浅》里平心静气的通过三章给你摆事实、讲道理 , 让人不敢相信第四章、第五章竟然有两次世界大战的关卡 , 接着再往后的关卡里面游戏的节奏竟然越来越快 , 还有着浓重猛烈的射击要素 。
为什么?因为小岛重视作品世界观的塑造 , 在《死亡搁浅》里尤甚 。
凡是小岛的作品 , 都带有明显的这种风格 , 比如《合金装备》系列的诸多作品 , 开场总会有相对漫长的独白 , 游戏里总有功能性话痨式的角色 , 总有看不完的资料 , 以及不停的播片演出 。而当你通关之后回想起来却会发现 —— 他们几个 NPC 和我唠了这么多 , 又演了那么多的 CG 影片 , 不就是反复在说同一个问题吗?
文章图片
文章图片
这样做我不敢说不好 , 只是我认为会让游戏节奏显得很拖沓 , 比如《死亡搁浅》里“硬汉”这个角色:这位老兄不厌其烦的给我讲了六遍 , 主旨其实就是同一件事情:链接美国很重要!非常的重要!特别重要!关键是在这期间 , 总统、妹妹和“亡人”已经给我讲了三遍了 。很多玩家被劝退 , 我丝毫不觉得是他们是耐心缺失 , 而是小岛太过强势的固执让他们望而却步了 。
参考过去的案例 , 小岛在塑造手段上总是做加法 , 几乎不做减法 。只要有用的资料 , 哪怕是只字片语也一股脑全都加进去 , 因为游戏世界观在他眼中是最重要的 。
不过话又说回来 , 《死亡搁浅》的话痨倾向已经很难察觉 , 比起冗长的《合金装备4》真是天壤之别 。他把更多的资料放在游戏中的邮件里 , 让玩家有选择的自由观看 。
对于世界观塑造的专注 , 让《死亡搁浅》不厌其烦通过三章去解释世界的背景 , 人物之间的羁绊 , 怪物的特别之处 , 为的就是给世界观涂抹上坚实的基色 , 而采用顶尖专业的诸多演员参演《死亡搁浅》 , 大概是小岛想要通过魅力十足的人物增加亲和感 , 削减讲述世界观时的枯燥感 。通关过后看来 , 其实前三章更像是一本书的序言 , 真正享受阅读的快乐 , 真的得从第三章往后开始 。
推荐阅读
- 极品飞车|《极品飞车13》精神继承者《赛车计划3》发售预告片
- |《邪恶天才2》受疫情影响宣布跳票 改为2021年发售
- 公开|科隆:《殷红连结》新PV公开 2020年底正式发售
- 西格玛|科隆游戏展:《战锤:西格玛时代风暴之地》2021年发售
- 桥梁建筑师|科隆游戏展:《桥梁建筑师:行尸走肉》2020年内发售
- 射击游戏|科隆游戏展:战略FPS《Lemnis Gate》2020年发售
- 动作游戏|《控制》第2个扩展DLC“AWE”现已正式发售
- 科隆游戏展|科隆游戏展:魔法吃鸡《咒语破碎》9月3日发售
- 使命召唤|《使命召唤17:冷战》多版本开启预售 游戏11月13日发售
- JUMP力量|《JUMP力量 豪华版》公开繁体中文版发售日宣传影片
