死亡搁浅|发售八个月后,《死亡搁浅》没有“搁浅”( 二 )
着急忙慌在《死亡搁浅》里是大忌 , 大部分货物损毁、丢失 , 被敌人掠夺的情况皆是由此而起 。其实游戏里的每个目的地 , 无论具体地形如何 , 总有一条不用刻意翻山涉水 , 不使用任何攀爬工具的安全路线 , 这条路比较隐蔽 , 需要耐心去找 , 其效率远比翻山越岭更高 。
你当然可以认为这是一种压抑 , 一直压抑到悦耳的 BGM 响起 , 镜头慢慢升高 , 你突然百感交集 , 再次印证着你是孤单的 , 但并不孤独;你是渺小的 , 但你觉得这样的付出依然很值得 。
而这种探索的乐趣本质 , 其实在《死亡搁浅》里的一份文档里已经做出了暗示:它不会像常规游戏那样给你大量肾上腺素 , 只会给你特有的东西 —— 催产素 。
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但仅凭着催产素 , 不可能支撑起《死亡搁浅》庞大的 80G 体量 , 它毕竟不是《看火人》《伊森卡特的消失》 , 更不是《漫漫长夜》 。
《死亡搁浅》在探索乐趣方面已经算是高冷和剑走偏锋 , 当然会通过别的因素“温柔”和“主流大众”一些 。而这种温柔还有个俗称:在游戏里搞基建 。
围绕探索的建造与社交
建造这个要素 , 是 PC 版《死亡搁浅》的一个关键词条 。拿我周围的“云玩家”来说 , 都对“从无到有建造出了高速公路 , 从此送货丝滑享受”有着浓厚的兴趣 。“国区基建狂魔一统天下”“条条大路通首都”的传言也不胫而走 , 仿佛《死亡搁浅》已经没了搁浅的理由 , 完全成了跑酷或者竞速游戏 。
这当然是不可能的 。建造行为本身会降低游戏难度 , 直至稀释探索乐趣 , 它若是太过抢眼和逆天 , 一定会导致《死亡搁浅》的游戏机制自相矛盾 , 小岛自然明白这个道理 。
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事实上《死亡搁浅》里的建造 , 大概遵循着如下运行机制:
建造是种能力 , 需要推进流程进行学习;
建造的成品 , 不会 100% 且即时同步的显示在游戏中 。
所以在你没有推进到“建造桥梁”的进度时 , 是无法享受“桥梁”的收益的 。
所以那种“山穷水复疑无路 , 突然碰见别的玩家留了条绳子 , 非常感动”的感觉 , 才在《死亡搁浅》里反复出现 。如果 100% 同步即时显示的话 , 每一座山上大概都会有百来根绳子 , 无形当中导致稀缺性荡然无存 , 《死亡搁浅》的味道就差远了 。
而有关建造的一切 , 依然有一个更大的前提予以限制 。你必须探索到这片地图 , 并完成了这片地图中的第一个送货任务 , 才会侦测并显示出其他玩家建造的成果 , 所以建造依然是为探索这个核心乐趣服务的 。说白了 , 想要“柳暗花明”的感觉 , 还得先找到柳树和花朵才行啊 。
至于围绕建造酝酿出的“我为人人 , 人人为我”的温暖情绪 , 在我看来只是结果 , 而不是过程 。大多数人的初衷应该是“我为自己” , 最后演变成“我为人人” , 直至“人人为我”而心生感动 。
首先人都有着自然而然的自利倾向 , 玩游戏也是一样 , 得利的要素还是其次 , 主要是玩游戏的时间成本很高 。其次人的本质是懒惰的 , 在达到目的的过程中 , 总是从最小的代价开始付出 , 阻力变大时才会逐渐采取升级代价的行为 。
比如我在某一章节之中碰见一座奇怪的桥 , 该桥梁横跨在一条并不深的河流当中 , 按说没有修建的理由 。等我走过桥时方才发现 , 原来桥梁指向的是米尔人的营地 , 而且米尔人还有两辆卡车 。此时我才明白 , 原来该玩家是为了方便自己抢米尔人的卡车 , 并快速有效的驾驶卡车全身而退准备的 。要知道此前我是不愿抢米尔人的 , 因为米尔人也很可怜 , 根本不算坏人 , 可自从有了这座桥之后 , 我就走上了一条劫掠的不归路 。
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