死亡搁浅|发售八个月后,《死亡搁浅》没有“搁浅”( 三 )


死亡搁浅|发售八个月后,《死亡搁浅》没有“搁浅”
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更为重要的 , 从此之后是我在长期维护着这座桥 , 别的玩家大概也不断的从这座桥上受益 , 这其实契合《死亡搁浅》当中主角山姆的背景:我是个莫得感情的快递员 , 链接美国关我 P 事 。但事实是 , 主角不知不觉链接了全美国 。
换句话说 , 建造本身是为了更加方便的探索 , 而方便送货仅是其中一个功能 。我跟很多玩家交流 , 他们大多不会总是重复走原来的路去送货 , 因为原来的路上没有丢失的货物 , 没有丰富珍贵的建筑材料 。我们都愿意重新走一条从来没走过的路 , 因为游戏的机制中有新路线加成的奖励 , 于是探索的底色从未改变 , 而且越来越浓重 。
随着装备(摩托/机械骨骼/卡车/索道)的提升 , 武器的愈发强大(血液手雷/多种枪支) , 你运货的能力是越来越强的 。在游戏的前几章里 , 也许运货让你气喘嘘嘘、心惊胆颤 , 但到后来你的载重能力和抗风险能力提升时 , 你自然会不断扫荡未知区域 , 不断发现有意思的 NPC , 不断拾起其他玩家丢失的货物、路边遗失的材料 , 甚至通过“布里吉之链”和其他玩家缔结契约 。你会专门为某个人或者某一些人送货 , 会专门修建诸多桥梁和高速公路 , 你的成就感油然而生 , 因为你的催产素一直源源不断 。
这种链接也是相对的 , 屏幕那边的很多玩家基于同样的理由 , 也会帮你运送货物、大搞基建 。而随着运货的成功次数越来越多 , NPC 的关系也越来越很好 , 比如链接程度达到 5 星的工程师 , 你可以要求他为你定做武器和 3 级骨骼 , 免去一部分搜集材料的困扰 。
【死亡搁浅|发售八个月后,《死亡搁浅》没有“搁浅”】《死亡搁浅》的建造反复涂抹和升华了探索的乐趣 , 并把这种乐趣变成了一种链接更多玩家的契机 , 最终倒影在过程中 , 就是“我为人人 , 人人为我”的温暖感 。
而最能反应这种温暖感的要素 , 个人觉得应该是“指示牌” 。《死亡搁浅》里的指示牌有搞笑的 , 有警示的 , 但碰见最多的则是 BUFF 增益类牌子(回复疲劳度/安抚 BB/加速等等) 。反之“需求”类牌子最少(提出需要某种物资 , 需要其他玩家帮助) , 纵观我通关的全过程 , 也只碰见了四回 。
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这也许和我选择的难度有关 , 或者提供需求的手段繁琐 。但不能忽略的是 , 《死亡搁浅》的游戏机制 , 催生出了一种常见的玩家行为 , 大家都愿意帮助别人 , 哪怕仅能起到很小的作用;而不愿意伸手向别人索取 , 哪怕是很稀缺的物资 。
此时 , 我不禁被《死亡搁浅》的魅力所深深折服 , 甚至想给大洋彼岸的小岛秀夫先生送出一个温暖的、大大的拥抱……不急不急 , 因为我要说缺点了 。
甜头来得太晚了
不说《死亡搁浅》的菜单层级太多 , 十分繁琐;也不说它的 UI 做得眼花缭乱 , 有时让人一头雾水 , 依然从它的核心乐趣“探索”去看 , 《死亡搁浅》的缺点也很明显 。简单粗暴点说 , 游戏的探索甜头来得太晚了 , 尤其是前两章 , 可以说几乎没有 。
小岛当然不屑使用那种满地图问号鞭笞着玩家往前探索的方法 , 但感觉他走向了另一极端 。貌似给予玩家很自由很丰富的探索权利 , 却在背后暗暗的 , 固执的掌控 。
比如前两章 , 如果你秉承着玩《上古卷轴5》那种惬意的探索方法 , 就会发现没有任何良性的反馈 。你若是提前发现了“风电厂”和“配送中心” , 《死亡搁浅》会告诉你:发现了就发现了 , 没什么了不起 。没有 NPC 迎接你 , 没有开放的货运站 , 甚至连一张纸和带有奖励性质的资源都没有 。


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