E3|采访《对马岛之魂》制作组:极致美感的和风绘卷是如何打造的( 五 )


Joanna:最初我们只是制作了普通的树林和草地 , 就像你去远足的时候你能看到某种草地加另一种花加另一种地被植物以及各种树木的结合体 , 之后我记得我们从一张图片中得到了灵感启发 , 那是一张有着起伏的山岳和潘帕斯草原的现实世界照片 , 这个画面非常美丽 , 我们也想创造同样的东西于是围住了一片区域来做成潘帕斯草原 , 将一个种类的元素重复使用了成千上万次 。我记得Jason当时看到这个画面之后说漂亮极了 , 我也是这么认为的 。在我们的印象中似乎必须是多种不同类型的元素融合在一起才会漂亮 , 但事实是「Less is More」 , 只有一种元素摆在面前的话带来的是另一层次的东西 , 因此从这一点出发我们思考的中心就是还能做些什么来让这个自然世界更具有吸引力 。之后我们寻找了典型的日本花朵、草地、树木比如银杏树或枫树 , 然后深入研究每一种植物比如它们的被风吹时的声音大小等非常微小的细节 , 当弄清楚这些细节之后再纵观全局将一切融合起来 , 我们在那之上进行了调整 , 选取了大胆的配色 , 最后的结果非常棒 。
——《对马岛之魂》与Sucker Punch以往的作品大不相同 , 这个改变中最大的挑战是什么?有没有一些经验是从以往的作品中汲取的呢?
Jason:做为第一批在PS4平台开发游戏的工作室之一 , 当时我们开发了《恶名昭彰 次子》 , 从中改进了我们的光照和阴影的表现方式 , 并打造了符合那款游戏的渲染与光线艺术风格 。当我们转而开发这款游戏时 , 那些阴影和光照的基础技术仍然可以使用并且很有帮助 。不过我们的理念需要更改 , 正如Joanna说的「Less is More」一样 , 这不是要用涂鸦、尘土、噪音创建一个混乱的西雅图城市 , 而是要创作一个让你觉得可以最大化美感的真实古日本 , 这是一种完全不同的哲学 。另外这款游戏不是充满了砖块和金属的 , 而是充满了树木和叶子 , 因此我们开发了很多技术来实现它 。还有一些挑战来自于创造一个新的角色、新的英雄人物 , 这不像开发《恶名昭彰》系列或者是某些游戏的DLC , 这是要完全重新设计的 , 这是个很大的挑战 。更不用说要做非常多的研究工作了 , 在《恶名昭彰》系列中我们不需要做如此多的研究 , 尤其是《次子》 , 因为我们就住在西雅图 , 这里就是游戏中的所在地 。而《对马岛之魂》需要研究大量的历史和照片等等 。
Joanna:从游戏环境的角度来说(最大的挑战)是它的规模 , 本作是Sucker Punch目前做过的最大的游戏 , 这个世界中的草木树叶几乎是覆盖了岛屿的每一寸土地 , 我们当时很担心是否能实现它 , 由于我们有一支强大的编程团队 , 他们提供了一些工具来帮我们提高创造力 , 用更少的时间填充各个区域 , 使得我们在有限的时间内完成了这个项目 。我认为这是我们最大的挑战 。
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