E3|采访《对马岛之魂》制作组:极致美感的和风绘卷是如何打造的( 四 )


——你们提到了本作参考了很多日本电影和其它素材 , 本次游戏有个特别的“黑泽模式”可以选择 , 请问你们喜欢黑泽明导演的哪一部影视作品呢?游戏主创们是如何理解武士电影的精神内核的?
Joanna:我最爱的可能是《七武士》 , 我第一次看的时候还非常小 , 所以当时还不太懂 , 也不理解为什么他们就站在那里互相对视而不攻击对方 , 后来才知道这是他的电影风格 。
Jason:我最喜欢的是两部电影 , 一部是《用心棒》 , 因为它有着很棒的剧情和出色的决斗瞬间 , 我也很喜欢里面的角色以及很多令人惊叹的画面 。另一部是《 乱》 , 这是他晚年的作品而且是彩色的 , 同样这部电影也有很多让人赞叹的画面 , 这更像是大规模的战争 , 有着很多的火焰与军队 , 第一次看这部影片的时候距离我开始做电子游戏还有很长时间 , 尽管我不是很理解武士的旗帜意味着什么但就是特别喜欢 , 也很喜欢那些美丽的色彩 , 这些画面一直都在我心中 。
E3|采访《对马岛之魂》制作组:极致美感的和风绘卷是如何打造的
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——接下来是战斗部分的问题 , 仁的战斗除了普通攻击之外 , 最大的特点就是围绕「对峙」和「决心」展开 。为什么设计这样一个战斗系统?对峙和决心是否是你们对武士精神的一种理解?
Jason:当你看某些武士电影、电视剧或者电子游戏的时候 , 经常会看到一个紧张的对峙场面 , 然后一两刀之后战斗就快速地结束了 。当然也有一些电影就像我刚刚提到的《 乱》那样有着大规模战争以及很多很多人 , 那些战斗会很长 , 但总的来说一对一的战斗是非常短暂的 。现在对我们普通的战斗经验来看 , 如果你走到敌人面前只用一击就杀死他的话并不会带来很有挑战的玩法体验 , 我们希望通过增加围攻你的敌人数量来模拟出更困难的战斗 , 这样的战斗也会是充满泥泞和血腥的 。至于游戏中基本上可以在任何地方发动的对峙 , 我们希望这种一对一的战斗体验能给你带来一种武士梦的时刻 。而决心则是他内在的反抗精神 , 他有着反抗、坚持以及拯救自己岛屿的决心 , 这是他内心的坚毅 。
——与其它武士或忍者题材的游戏相比 , 我觉得《对马岛之魂》的战斗动作更偏向写实 , 请问在这一点上 , 您是如何进行设计的?
Jason:我觉得是因为我们希望尝试一些不同的东西 , 我们也的创意目标也是去创造具有真实感受的东西 。当然这些内容不可能完全真实 , 因为真实的战斗很短暂就会结束 , 这种速度很难在游戏中去重现 , 但我们希望这种战斗能让你感觉到致命和危险 , 如果犯了错误就要从中学到教训 , 又不能受到太大惩罚比如死了以后回到很久之前的时间点 。我们的一个目标是打造脚踏实地的东西而不是太过于奇幻的体验 , 否则就无法让人体验到这些角色们的真实情感和抗争之路 。
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——在战斗方面 , 游戏既可以正面对抗也可以潜行 , 你们更推荐哪种战斗方式?从收益和体验的角度来说 , 你们会平衡这两种战斗风格吗?
Jason:从我个人来说没有特别推荐让人们应该使用哪种方式来游玩 , 我觉得玩家应该尝试多种战斗方式来看看哪种最适合自己 。我们专门将本作设计成了能够使用不同方式游玩 , 因为每个玩家都有差异 , 有些人喜欢潜行 , 像我一样的有些人喜欢从正门直接杀进去 , 你还能将这两种方式结合起来游玩 。在之前的State of Play节目中我们展示了不同的护身符和铠甲 , 这能帮助你增加更多玩法 , 如果喜欢潜入的话有些护身符和装备可以让你潜行起来更有乐趣 。
——本作的美术风格非常漂亮 , 其中的树、叶子、花等一切都非常美丽 , 你们是如何设计出这种具有东方风文化的场景的?


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