E3|采访《对马岛之魂》制作组:极致美感的和风绘卷是如何打造的

由Sucker Punch Productions开发的《对马岛之魂》已于7月17日发售 , 这款游戏和该公司知名的《恶名昭彰》、《狡狐大冒险》等系列有着截然不同的风格 , 而是选择了以日式元素和武士电影风格作为主题而创作的开放世界游戏 。
在游戏发售前 , A9VG和数家媒体通过电话采访了Sucker Punch工作室《对马岛之魂》的艺术和创意总监Jason Connell , 以及环境美术设计师Joanna Wang , 向他们询问了关于本作的设计理念和幕后故事 。Jason负责本作的光照、镜头、概念和音乐部分 , 他已有16年从业经验 , 其中的一半时间是在Sucker Punch工作 。Joanna已在Sucker Punch工作了14年 , 她曾参与过《狡狐大冒险2/3》以及每一部《恶名昭彰》作品的开发 。
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对马岛之魂艺术/创意总监Jason Connell & 环境美术设计师Joanna Wang
以下是采访实录 。
——日本武士题材可以选择的历史背景非常宽泛 , 为什么本作选择了“对马岛之战”这个特定的历史背景?
Jason:主要原因是当我们决定要做一个全新的游戏时 , 这意味着我们要创造和虚构一个新的故事 。当我们确定将兴奋和热情投入到制作一款武士题材的游戏之后 , 便开始进行了一些历史研究 , 我们发现了历史上这个特殊的时刻 , 这些勇敢的武士与入侵他们岛屿的大批敌人进行抗争 , 这个故事鼓舞人心并且很有启发 。当然 , 他们为了捍卫自己的家园可能大多数都死了 , 但基于此我们尝试去打造一个原创故事 , 让各位看看在这个故事中可能会发生什么是一件很有意思的事 。此外我们还是很多武士电影的忠实粉丝 , 但关于镰仓时代的娱乐创作比较少见 , 更多的是那之后的时代 , 这也是吸引我们(以此来开发本作)的原因 。
——谈到故事 , 这个故事中不但讲述了蒙古人袭来之后在对马岛肆虐的一面 , 也描写了处于战火下的平民会如何处世的另一面 , 这两部分相结合让故事显得很有层次感 。能请您谈谈故事创作的理念吗?
Jason:当我们决定要以对马岛和这个历史时期为灵感来制作这款游戏时 , 我们决定要以我们自己原创的英雄和故事来创作 , 这个故事此前从未被讲述过不过可能听起来会有点熟悉 。有两个最重要的点是我们希望人们能体验到的——其一是我们非常希望人们能感觉到这是个关于笃信某种生活方式的人的故事 。这种生活方式就是被培养成为武士 , 但是在庞大的军队入侵了他们岛上之后 , 他们的武士哲学受到了挑战 , 这也让他不得不强迫自己来适应这种场景 , 这种情况下他会如何表现是我们想要表达的 。
另一点是当玩家们游玩了本作之后 , 我们希望你能和主角境井仁一样对这片家园产生感情和联系 , 能像他一样希望保护这个美丽的岛屿 。我们不仅希望你能和故事产生联系 , 也希望能和游戏玩法机制产生共鸣 。
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——游戏中和其他角色对话有时会出现多个对话选项 , 不同的对话选项对于未来角色之间的关系走向有影响吗?
Jason:我们这个故事的目标非常专注于境井仁独特的故事旅程 , 最初他是一名武士 , 然后通过适应和进化的方式成为了战鬼 。这其实不是一个选项 , 而是故事的一部分 , 你能看到他进化为战鬼的这个选择能影响到他的舅舅或他生命中的一些人 , 这些之中有好有坏 , 一些人为他拯救岛屿而击掌叫好 , 一些人则看不起他背叛自己的信念 。我们不会让你来选择这种或那种方式 , 这是个从武士变为战鬼的线性旅程 。
——游戏中有多个重要的NPC , 他们有比较长的故事线 , 制作组最喜欢的是哪个NPC?在不剧透的情况下能说说喜欢他/她的理由吗?


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