E3|采访《对马岛之魂》制作组:极致美感的和风绘卷是如何打造的( 二 )
Joanna:我喜欢结奈 , 因为她是个混蛋(笑) 。在不太剧透的情况下我想说她其实教了仁很多东西 , 帮他从不同的角度来看待人生、看待他是谁、看待他应该成为什么样的人 。我觉得这很不错 。
——有时开放世界、探索元素会对主线故事的节奏产生影响 , 以《对马岛之魂》为例 , 游戏开头主人公迫切地想去救自己的舅舅 , 但此时游戏却提示玩家“寻找四周需要帮助的人” 。在整个游戏中 , Sucker Punch是怎样协调主线故事和开放世界的?会出现“沉迷探索不管主线”的情况吗?
Jason:我不认为在《对马岛之魂》里讲述一个强有力的故事是件贯穿始终的目标 , 这是一个关于仁如何转变为战鬼的故事 , 这意味着他背叛了自己的理念 , 适应新的方式以及抗击入侵者们 。然而很大一部分喜欢我们游戏的人以及包括在我们内部测试时的人 , 他们最享受的是这种在开放世界中冒险和探索这个值得保卫的家园 。我希望人们能在游玩的时间里拥有自由的感觉 , 也能很轻易的跳回到接下来的故事节点上 , 因为我们在地图上总是标记了这些东西 。但如果你想要去探索那些乡村或寻找秘密 , 亦或是在一些区域遭遇入侵者们以及一些支线任务等 , 我们希望你随时都可以去做这些事 。在旅程中你会遇到朋友、伙伴和战友们 , 他们都是《对马岛之魂》故事选集的一部分 。这个故事是单一的 , 但这些支线内容为保卫家园贡献了一个更广阔的感受 。
文章图片
文章图片
——游戏的氛围很出色的还原了日本时代剧的感觉 , 作为一个来自美国的开发组来说实在难得 。想请问制作组在营造出时代剧的风格时做了哪些准备工作呢?
Jason:首先 , 我觉得当你要创作一些超出了你的知识范围的东西时就需要做很多研究工作 , 需要学习很多知识 , 这是我们首先做的事 。然后我们请了不少顾问 , 包括动作捕捉舞台上指导模仿日本人行为举止的顾问 , 以及在叙事上来检查剧本的顾问和一些历史学家顾问 。我们还去日本旅行了数次 , 也和我们在日本的本地化团队建立了良好的关系 , 即便是从最开始构想这个游戏的时候 , 他们也给了我们很好的指导和帮助来让我们理解即将要创作的东西 , 并帮我们做了正确的决定 , 这个创作过程中重要的一部分 。
Joanna:我们几乎把你能想到的每种参考资料都找遍了 , 包括电影、照片、海报、书籍等等 , 甚至还研究了一些古老的日本绘画作品或旅行海报 , 这些艺术作品中有很多元素能把人带入到日式画面和文化感之中 , 因此我们希望通过研究来了解什么东西能让人感受到日式的感觉 。我们去日本做了两次不同的旅行 , 第二次去的时候还录制了鸟类和大自然的声音 , 这让我们的团队很感兴趣因为这里的鸟类发出的声音是不同的 。我们还从真实的对马岛上带回了一些树叶 , 然后带回工作室并在制作游戏的时候加入了这些纹理材质 。我们将一些精挑细选的小元素整合在了一起 , 希望将这些关于对马岛和日本的小细节呈献给玩家 。
——游戏中有很多传统日本元素 , 比如俳句、击竹、神社、温泉等元素 。请问你们是如何得到灵感来将这些元素与背景故事良好地融合在一起的?
Jason:关于你刚刚提到的这些元素 , 如果你花些时间去研究不管是数百年前的文化还是现代文化 , 你会发现这些东西现在依然在我们身边有所关联 , 某些情况下这还是全球皆知的知识 , 比如温泉和俳句 , 这些东西是日本文化的一部分 , 我们希望找到能尊重和忠实地将它们放到游戏中的方式 , 这比仅仅将俳句放到游戏里要做更多 。战斗、故事都是这款游戏很重要的一部分 , 而另一个很重要的部分则是花一点时间去思考你体验到了什么 , 坐在温泉里想想那些遇到的角色们或是作一首俳句然后想想境井仁在思考什么 , 我觉得这是我们创造的这类游戏中一个很重要的平衡点 。
推荐阅读
- 神话|假如腾讯代理《黑神话悟空》?玩家制作恶搞视频,竟引出腾讯本尊
- 龙腾世纪|科隆游戏展:《龙腾世纪4》幕后制作预告片公开
- 制作组|GC20:《侏罗纪世界:进化》将于11月3日登陆Switch
- 英雄联盟|原创 TES夺冠后,IG最尴尬?阿水赛后采访第一个感谢的就是皓哥!
- 帝国时代|《帝国时代3:决定版》制作组专访:新文明新玩法
- 世界赛|Yagao:想在世界赛验证JDG真正的实力
- 动作游戏|《鬼谭》——低成本小制作的横版动作游戏
- 威力加强|制作人越后谷谈《三国志14》威力加强版 PK版2代可能推出
- LPL|季军赛SN赛后采访教练:现在打LGD我们不可能用100%实力
- 职业选手|CSGO职业选手采访:最好的鼠标灵敏度是多少?
