游戏|横版射击+Roguelike:一款值得尝试的爽快型国产像素游戏( 五 )
比如有不少提供“二段跳”、“跳跃时丢手雷”等功能的道具 , 武器中也有诸如“跳跃时伤害增加”的选项 , 它们进一步提升了玩家在垂直方向上的移动空间和战术选择 , 同时“跳跃”在这款游戏里还是解谜的重要动作 。
上图中的 “钢琴房间”是我非常喜欢的设计之一 , 玩家需要根据提示快速跳到指定的琴键上(像真正的钢琴那样 , 这些黑白键会发出相应的声音) , 如果你每次跳跃都准确无误 , 就能弹奏出特定的乐曲并获得相应的道具奖励 。
而在游戏的 “抓娃娃机”模式中 , 玩家需要控制机械手臂躲开炸弹 , 抓到自己想要的道具 , 同样 , 这样的模式也只有在横版游戏中才能实现:
类似的游戏房间在《霓虹深渊》中还有很多 , 每一种都拥有新的规则和玩法 , 可能是解开某个特殊的谜题 , 也可能是一个纯粹的QTE小游戏 , 而且在完成目标后都会给玩家丰富的奖励 。这些类似“彩蛋”性质的房间 , 让单纯“杀杀杀”的Roguelike游戏节奏缓和不少 , 这也是制作组希望带给玩家的“不一样的体验” 。
另外 , 这款游戏最大的亮点就是它无处不在的梗和关于现实的吐槽 , 既然叫做《霓虹深渊》 , 游戏自然也会有“赛博”内味儿 。
除了绚烂的霓虹灯光和地图上阴雨连绵的糟糕天气 , 游戏在Boss设计和道具的简介上也处处带着梗 。比如玩家在第一层需要消灭的高级Boss就被命名为暗网之神:
而第一层的一些小型Boss分别是“电视之神”和“快餐之神” , 它们分别是“松上”和“麦基”:
另一个名为“黏土玩偶”的道具让我在消灭敌人后有概率自爆 , 道具描述上写着“艺术就是爆炸!”:
而一个远古黄金面具上则写着“我不做人了!”:
游戏中任何能看到文字的地方 , 都可能隐藏开发者跨次元的玩笑 , 这也是玩家给这款游戏打出好评的原因之一 。
所以 , 《霓虹深渊》拥有完善的地图和系统、庞大的道具数量和可操作人物 , 有创意的游戏关卡和梗 , 如果你是个Roguelike游戏爱好者 , 很建议关注一下这款作品 。
但同时我也不得不指出 , 目前的《霓虹深渊》依旧有很多需要改进的地方 。如果你点开Steam的评论区 , 就会发现即使是打出好评的玩家 , 也非常细致的指出了当前游戏的种种不足和缺点 。
让多数玩家不满意的地方主要在于:游戏中大量存在给玩家带来负面效果的道具 。比如有的宠物会主动将用来回血的“红心”转化为减少血量的“霉心” , 有的宠物会擅自将怪物掉落的金币收走;一些装备能够为玩家阻挡子弹 , 但同时也会阻挡玩家自己的子弹
Roguelike游戏中 , 不同装备能组合出非常丰富的效果 , 这确实是游戏的乐趣所在 , 但要是这些效果阴差阳错 , 成了拖后腿的负面Buff , 自然会影响游戏体验 。
Steam上有一个很有意思的差评:
“振金球”就是前面提到的能阻挡敌人和玩家子弹的道具 , 乍一看好像是一个同时有正面和负面效果的特殊物品 , 没什么问题 , 但当它搭配一个能给玩家子弹附加爆炸伤害的道具时 , 就会产生一个影响体验的负面Buff:
发售后 , 开发团队正逐条查看差评
Lans觉得应该是之前测试版关卡有限 , 玩家们不太在意输赢 , 对于一些负面道具的出现也更加宽容 , 所以并没有出现反对意见 , “这给了我们一些误导信息 。”Lans总结道 。
知道了症结所在 , 制作组很快做出了回应 。游戏上线三天之后 , 针对负面道具、资源太少、操作手感差等问题 , 制作组连夜上线了第一个更新补丁 , 目前玩家可以通过进入游戏的测试分支来体验 。
但就是这样一个更新 , 过程也并不顺利 。负责《霓虹深渊》版本质量管理的海外发行商Team 17起初并不同意过于频繁的修改 , 认为这些内容没有经过他们的测试 , 风险太大 。
但游戏的国内发行商Yooreka Stuido并不这么看 。他们在和Lans团队沟通时提到 , 国内玩家对于游戏开发商是否关注他们的反馈、是否能及时响应和处理游戏的BUG和问题非常在意 。对于国内团队来说 , 游戏发售初期一天一更甚至一天两更都是常态 。
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