游戏|横版射击+Roguelike:一款值得尝试的爽快型国产像素游戏( 四 )
但游戏的国内发行商Yooreka Stuido并不这么看 。他们在和Lans团队沟通时提到 , 国内玩家对于游戏开发商是否关注他们的反馈、是否能及时响应和处理游戏的BUG和问题非常在意 。对于国内团队来说 , 游戏发售初期一天一更甚至一天两更都是常态 。
在国内发行商的坚持下 , Lans的团队和Team 17进行了很长时间的沟通 , 并向他们解释:“在中国如果游戏出现了问题不及时回应 , 是一种傲慢自大的行为 。”最终 , 三方在权衡下都做出了让步 , 采取的折中方案就是先将改动放到游戏的测试分支中 , 经过发行方测试后在正式推出 。
我曾问Lans:“是否会担心当改动应用到正式版本时 , 已经太晚了 , 玩家都走光了?”他的回答倒是挺乐观的:“哈哈 , 担心也没用 。我们反正是准备长期更新这个游戏的 。”
我们常常会见到一些“口碑逆转”的游戏 , 它们刚发售的时候可能面临过很大争议 , 但经过长期的更新 , 口碑逐渐上升——这种180度转折的故事天生能吸引眼球 。
但其实没有开发者想要这种故事 , 哪怕是对于这样一款发售当天好评率超过90%的游戏 , 随着给出批评的玩家逐渐增多 , 依然足够让开发者警惕 。游戏发售后 , Lans在玩家社区十分活跃 , 也仔细思考过玩家差评的原因 , 也尽力想在开始时就把游戏做好 。
对于这样一款拥有潜力 , 制作组态度诚恳的游戏 , 玩家自然也报以了最大的善意 。我注意到评论区里无论是好评还是差评 , 玩家都会非常耐心的分析游戏的优势和不足 , 而非单纯发泄心中的不满 , 这样能让制作组更直观地了解玩家的想法 。
现在《霓虹深渊》的Steam好评率为80% , 依旧维持在“特别好评” 。对于Lans和团队来说 , 他们他们还要时间和空间 , 去改善不足的部分 , 优化体验 , 让这款游戏向“好评如潮”的目标迈进 。#玩家#横版#STEAM收藏
“复杂多变的世界”指的是游戏中随机生成的地图和房间 。而“丰富的道具”自然代表了Roguelike中最常见的装备系统——玩家可在战斗中拾取提供相应增益的道具 , 有些比较简单粗暴 , 比如提升角色的血量和攻击力;有些则带来了新的战术和玩法 , 比如允许玩家二段跳 , 或者加强角色背刺时的伤害:
在目前的版本中 , 游戏已经更新了超过400种道具 , 几十种不同风格的武器和10位属性不同的可操作角色 。如果你尝试过诸如《挺进地牢》或者《以撒的结合》这类Roguelike , 应该就能猜到:不同的装备和道具会相互影响 , 而这些功能相互叠加又会出现更多的新效果 , 而这也是此类游戏最大的乐趣 。
举个最基础的例子:当你手持一把射程远、伤害高的狙击枪 , 同时又捡到一个提供子弹分裂效果的道具时 , 你就能拥有一把打击面广 , 伤害极高的“霰弹狙击枪” , 这时候要是你再找到一个携带“子弹追踪”效果的道具 , 又能获得另一种游戏体验 。
《霓虹深渊》也是如此 , 它不仅拥有海量的道具 , 而且还引入了宠物系统——玩家会在地图中找到不同的宠物蛋 , 成功孵化的宠物将会给玩家提供进一步的增益和战术上的配合 。因此即使是一把简单的初始武器 , 在得到强化后也可能出现完全不同的效果和威力:
当然 , 这些道具都会在玩家死亡后全部消失
而在基础的Roguelike骨架下 , 你可以看到《霓虹深渊》为这个已经相当成熟的游戏类型套上了自己的外衣 。
首先是它独特的游戏视角 , 此前风格类似的游戏多是采用俯视视角 , 横版射击的Roguelike游戏极少 , 而在《霓虹深渊》立项之初 , 制作组就希望给玩家带来一种不一样的体验 , 因此在反复测试下 , 决定将游戏调整为横版射击 。
一旦游戏变成横版 , 人物的“跳跃”自然变成了一个非常重要的动作 。在横版游戏中 , 跳跃一直是抵达不同平台 , 躲避攻击的重要技能 , 而在《霓虹深渊》中 ,我们也能看到不少围绕“跳跃”设计的拓展内容 。
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