万国觉醒|十万人的大战争:策略网游发展史( 四 )


ELEX的《列王的纷争》、IGG的《王国纪元》、Funplus的《阿瓦隆之王》等在海外市场取得成功的国产策略手游 , 都可以看作“战争游戏ike“的成功作品 , 在美术品质、细节优化上相比《战争游戏》都有了更好的体验 , 也加入了一些新的系统 , 比如《王国纪元》中的卡牌系统 。而在国内市场 , 也出现了腾讯的《乱世王者》等“战争游戏”游戏 , 只不过题材换成了国内玩家更为熟悉的三国 。
真正在在国内开辟出一条策略手游新路的当属网易的《率土之滨》 。虽然战略层面同样是网格上的沙盘作战 , 但是游戏中最重要的资源并不是在主城安全地建设与生产 , 而是需要玩家在大地图上去占领相应的土地 , 才能获得资源的不断成长;在战斗上 , 与传统策略游戏依靠军队的强度数值不同 , 《率土之滨》中所有玩家的部队数量与单支部队的兵力上限都是相同的 , 更多地依靠武将和战法的搭配 , 这也在一定程度上降低了不同消费等级的玩家之间的差距 。
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《率土之滨》中玩家需要占领地图上的资源地才能提升每小时资源产量
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占领资源地块的设计最早源自世嘉的《Kingdom Conquest》
《率土之滨》通过赛季来加强了游戏内的社交 , 并增大了征战的不确定性和新鲜感 。玩家可以选择不同的出生州 , 并加入联盟逐鹿天下 , 最终的目标就是联盟占领洛阳 , 在限定时间内结束一个赛季 。而每当赛季结束后 , 游戏便会开启新的赛季 , 让玩家继承部分数据 , 重置大地图上的征战 , 并加入一些新的武将和系统 。多个服务器进入一个新的服务器后 , 原有服务器的势力也将重新整合划分 , 因此每个赛季也都会有不同的局势发展 , 为玩家带来更多的新鲜感与期待度 。
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武将和战法的搭配在战斗中起到了至关重要的作用
策略游戏在新时期的探索
“战争游戏Like”产品和《率土之滨》都拥有极强的生命力 , 不过两者在玩家社交上的设计又略有不同 。“战争游戏Like”中 , 联盟初期可以为玩家带来大量直观的利益 , 包括为建设、研究、练兵等需要等待时间的游戏行为加速、充值分享礼包等 , 玩家在游戏中不需要投入过多时间 。而到了游戏的中后期 , 玩家所组成的联盟将成为游戏进程的基本单位 , 当联盟领地不断扩大 , 联盟与联盟之间产生冲突与矛盾 , 进而出现一些阶段性的目标 。
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而在《率土之滨》的模式中 , 游戏进程中玩家加入联盟除了占领城市的资源加成外并没有什么直接的利益奖励 , 主要利益点在于阶段性目标的成果 , 如赛季末取得征服、割据等结果的预期 , 或是在大盟的羽翼下更好的做一名休闲的“种田党” 。最终能够获得征服等奖励的名额有限 , 管理需要针对玩家在游戏中的表现进行分配 , 因此相对应的如果玩家想要获得更好的目标 , 从赛季开始游戏中的每个阶段都需要投入更多的时间 。
这两个模式各有优劣 , 但是自然也并不是策略网游的终极形态 。在解决了底层设计和基础交互后 , 人们自然而然会追求更“真实”的战场体验 。比如过去为了简化系统和平衡性 , 玩家的部队在大地图上的行军 , 是不可自由调整的 。部队以划线的行军的形式 , 玩家设定好目标后 , 部队就只能自动行进过去 , 然后自动回来——理所应当地 , 后来就出现了可以“自由行军”的游戏 。


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