万国觉醒|十万人的大战争:策略网游发展史
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在PC单机游戏领域 , 策略游戏一直是个重要的游戏类型 , 从《文明》《三国志》《英雄无敌》等传统回合制SLG , 到曾经广泛流行的RTS游戏 , 再到融合了回合制策略与即时战略的《全面战争》系列 , 以及在圈内评价非常高的“P社四萌” 。这个游戏大类下 , 有着数目繁多的分支 , 对应的玩家群体更是极为广阔 。
正因为策略游戏的深厚积累与庞大受众 , 自打进入网络游戏时代起 , 就不断有厂商希望在网游上复制策略游戏的成功 。比如微软的《帝国时代Online》 , 以及后来的《文明Online》 , 但或是已被验证失败 , 或是一直难产 , 这些产品均无法解决策略游戏在网游环境下诸多先天性问题 , 加上有着单机IP本身的“偶像负担” , 改编起网游来 , 更是进退两难 。
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《帝国时代Online》
反倒是在同时期的网页游戏领域 , 轻装上阵 , 主打单机没有覆盖到的大众网民 , 从而诞生了一个规则更加简单 , 但也有别样策略性的模式 , 并且把这个传统艺能一直延续到了手游时代 。不同于单机策略游戏通过精巧计算打败敌人的游戏性 , 手游/页游里的策略游戏 , 往往会大幅简化大幅简化个人玩家在局部的策略性 , 而将主要的挑战放在了人与人、部落与部落、联盟与联盟之间的社交和斗争上 , 如果你不了解这一点 , 便很难理解这类玩家“究竟在玩啥” 。
如今对国内游戏行业有所了解的朋友可能知道 , 在中国游戏厂商发往海外的产品中 , SLG已经成了中国游戏的优势项目 。以一份今年5月的中国手游海外收入榜单来说 , 前10名有5款是SLG , 而第11名也是SLG , 这个比例已经非常夸张了 。
有意思的是 , 国产SLG在国内外的表现 , 有时会呈现出一种泾渭分明的状态 。国内现在最火的是率土和三国 , 海外最火的则是《万国觉醒》(长期排名第二 , 仅次于PUBG Mobile)和《黑道风云》(在日本和俄罗斯都很火) , 题材八竿子打不着关系 , 重合度极低 。
之所以会这样 , 除了文化差异外 , 也有版号的原因 。《黑道风云》顾名思义 , 这种题材显然在国内拿不到版号 , 而《万国觉醒》则相对幸运一些 , 2018年在海外上线 , 前一阵子刚在国内拿到版号 , 近日传出要在9月23号国服上线的消息 , 也让人好奇届时这款产品能否把国外的成绩带回到国内 。
总的来说 , 策略游戏这个看似很慢热很重度的类型 , 在移动平台能取得现在这个成绩 , 是有些反常识的 , 但这也是时代和平台变迁下 , 寻求差异化发展的一个合理结果 。如果要探究如今的策略手游模式是如何一步步诞生的 , 那么就要回到2002年 , 那个网页游戏刚刚兴起的时代……
网页游戏时代的序章
2002年 , 第一款策略玩法的网页游戏OGame问世 。它依靠简陋的图形构建了一个太空世界 , 并让很多玩家沉浸其中 。在游戏中 , 玩家可以收集资源 , 建造和升级建筑 , 研究科技并打造舰队与其他玩家作战 , 玩家也可以加入联盟 ,这构建出了策略类网页游戏的基础系统 。
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2007年Ogame开设中文服务器开始为国内部分玩家熟知 , 图为繁体中文版界面
OGame之后 , 德国公司Inno Games在2003年推出了一款名为《Tribal Wars》的游戏 , 以更加图形化的界面和中世纪的设定获得了更大的人气 。在《Tribal Wars》推出一年之后 , 由一位德国大学生发布的《Travian》 , 在前者的系统上将资源单独独立出来 , 并引入了3个不同的民族 , 进而奠定了这一模式的基础 。
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