卡牌|从《怪物火车》与《欺诈之地》看RougeLike卡牌如何做设计提升?( 三 )


在许多MMORPG手游中 , 在与NPC互动、NPC故事之中下足了功夫 , 但打动玩家最直接的还是数值 , 尝试使用一些梯度NPC好感度 , 解锁一些实用的战斗效果/交易效果 , 并在好感度提升时时常带有选择性 , 即一方增加另一方减少等选择 , 让玩家代入思考 , 这样的方式也许会让玩家对于NPC的认知、NPC的背景了解的更主动积极 , 且效果更好 。
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欺诈之地-每日总结
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欺诈之地-爱戴好感
欺诈之地作为卡牌游戏 , 也引入了称号系统 , 即根据玩家不同的剧情行为获得称号 , 称号以卡牌的形式发挥作用 , 可以说是不错的创新 。
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欺诈之地-个人称号
其他细节
当然 , 欺诈之地的RPG细节还有许多 , 包括协商玩法的引入(即文斗) , 让整个游戏体验更加的贴近真实 , 更有角色扮演的感觉 。
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欺诈之地-协商玩法
下面再贴两张个人比较喜欢的UI展示:

  • 游戏结算UI , 对于游戏中的重要信息重点展示 , 并且合理的在下方提示解锁进度 。
  • BOSS战前图:见过许多单独的BOSS信息展示 , 但玩家与BOSS共同出现的横幅式战前展示较少 , 这种形式也很吸睛 。

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欺诈之地-游戏结算
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欺诈之地-BOSS战斗信息图
最后 , 以上的内容大多是总结出了一些设计的小点 , 其中具体的延伸还需在实战中磨合 , 就好比欺诈之地很好地融合了卡牌与RPG 。
在做游戏元素融合的时候 , 先去了解该游戏元素的核心 , 融合后再反复打磨 , 才可避免游戏的缝合感 , 如果单纯只考虑元素叠加 , 或者单纯的只做游戏内嵌(例如龙族幻想游戏里加入了竞速跑车) , 最后只会事倍功半 , 收效甚微 。
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