卡牌|从《怪物火车》与《欺诈之地》看RougeLike卡牌如何做设计提升?( 二 )


卡牌|从《怪物火车》与《欺诈之地》看RougeLike卡牌如何做设计提升?
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怪物火车的地图
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怪物火车总地图一览
BOSS展示
对于任何类型的游戏来说 , 设计BOSS战都是理所当然的 , 但杀戮尖塔的BOSS并没有名称、背景故事、战斗元素的强打造 , 可见下图 , 绿色甜甜圈与黄色菱体 。
怪物火车对于BOSS战斗不仅打造了相关的名称与背景介绍 , 而且在战斗中BOSS的战斗元素与外形关联紧密 , 整个游戏流程下来BOSS都有较强的记忆点 。
对于RPG游戏来说 , 游戏BOSS的仪式感设计已经完全领先卡牌游戏 , 无论是鬼泣、无主之地、猎天使魔女(战前弹出) , 还是战神(战后记录)都进行了BOSS的原画展示 。 当然也有没有进行BOSS信息介绍的 , 比如只狼 , 但其为每个BOSS都设定了出色且合理的登场 。
所以 , 对于大部分游戏来说 , 能够制作一个海报或剪影式的BOSS信息展示 , 对于用户能够起到很好地战斗警觉提示 , 以及战斗仪式感的增加 , 并且相应的制作成本并不是特别高 。
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杀戮尖塔BOSS图
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怪物火车BOSS图
二、欺诈之地的提升
前面我们也已经看到欺诈之地用户对于RPG元素融合进来的赞美 , 那么欺诈之地本身一些品质提升就不分析 , 把重点放到其引入了哪些RPG元素 , 又如何成功的进行了RPG+卡牌的融合 。
首先 , 欺诈之地在完成剧情模式后 , 可以解锁战斗模式 , 我们从战斗模式可以发现 , 如果完全简化来看欺诈之地 , 是与杀戮尖塔的主流程并无过大差异的 , 那么其剧情模式战斗为什么能够如此吸引玩家 , 并带来完全不同的游戏体验呢?
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欺诈之地战斗模式流程图
主线剧情+支线剧情引入
既然是RPG元素引入 , 那么故事的加入是必不可少的 , 不再是简简单单的设定目标 , 而是大目标随主线任务剧情发展 , 小目标随支线探索抉择 。
例如:萨儿的目标是复仇 , 中间选择支线进行提升 , 并且经历着不同的故事 , 而主线也会有更具难度的考验而来 。
当然 , 这些对于RPG游戏来说屡见不鲜 , 但欺诈之地做了一个出色的补足 , 就是剧情对话时 , 会出现地点、NPC、教会组织等的蓝色提示标识 , 玩家鼠标点击后可以进入NPC界面(详情见下图) 。 对于现在许多手游玩家无法理解世界观的情况来看 , 引入类似的重要信息提示 , 有助于玩家去阅读剧情信息 , 甚至可以更有效地吸收剧情信息 。
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欺诈之地-剧情对话
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欺诈之地-NPC界面
NPC友好度与个人称号
NPC如何吸引玩家 , 如何让玩家愿意了解甚至记住 , 这对于RPG游戏来说一直是一个挑战 。
在欺诈之地中 , NPC采用了友好度的形式包装 , 从负面到正面分别为:讨厌-&gt不喜欢-&gt喜欢-&gt爱戴 。 爱戴与讨厌分别会得到正面恩赐与负面恩赐 , 这一设定就把玩家与NPC的关系活了起来 , 在结合一些交易折扣、帮助难易度等更细节的数值支撑 , 整个NPC在里面与玩家的互动就躲了起来 , 玩家也自然重视起来 。


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