GameRes游资网|全球下载量超过30亿,这家超休闲游戏发行商有何金手指?( 三 )
如何提升超休闲游戏的LTV是游戏开发者亟待突破的一个瓶颈 。 但是 , 游戏是否免费并不能衡量一款游戏LTV的高低 , 这是与游戏本身的设计思路息息相关的 。
如果超休闲游戏单纯依靠广告变现的话 , 需要突破瓶颈不外乎两点 。 第一点是如何最大化每一个广告变现的价值 。 第二点是如何让用户在整个游戏生命周期内看到尽可能多的广告 , 和有效率的去看到广告 。 现在的广告技术日渐成熟 , 开发者只需要与一些主流的平台对接就可以完成广告变现 。 但是开发者如何在激烈的竞争下持续保持好的用户留存 , 以及如何去设计广告使用户的LTV更高才是亟待解决的问题 。
内购和订阅对于超休闲游戏而言还不算是主流 。 有些超休闲游戏依靠订阅得到的收入 , 很多情况下是因为订阅模式的问题导致系统不断续订 , 而用户也是在不知情的情况下被扣费 。 当然 , 这里也不排除用户愿意为好的内容付费 。 然而 , 当一款超休闲游戏的内购做的越重 , 就不能被称之为超休闲游戏了 。
CrazyLabs目前在超休闲游戏这条线上更关注的还是纯广告变现的方式 。 如果从创收角度 , 开发者可以尝试调整广告变现与内购或者订阅的比例 , 譬如 , 最初99%依靠广告收入 , 随后慢慢将IAP调整为10% , 再到20%或30% 。 但是前提是需要把超休闲游戏做好 , 并掌握了一些吸量的基础再尝试其他的变现方式 。 然而 , 一些超休闲游戏具备扩展性 , 可以在这个基础上对内容和变现做一些扩展 。 但切记步子迈的太大 , 太过激进反而会适得其反 。
用户喜挑战更高目标 , 多吸收玩家反馈
在我看来 , 超休闲游戏的显著特点是非常平易近人 , 满足不同年龄段人群的需求 , 进入门槛也非常低 。 玩家可以随时随地进入游戏 , 充分的利用了他们的碎片时间 , 更使他们对游戏欲罢不能 。
很多超休闲游戏所追求的是易学难精 , 虽然游戏门槛很低 , 但要玩的出彩也是具有挑战性的 。 当然 , 这也要根据游戏的类型来看 。 比如说最近很火的操作体验类型游戏就不具备这种特性 , 比如说《肥皂切切切》和《来切我鸭》 , 其实操作不难 , 用户也没有真的觉得在挑战目标 。 但是一些偏向动作类和反应类的游戏属于易学难精的 , 就会有这种的需求 。 所以用户玩超休闲有很多原因 , 挑战更高目标是其中一个 。
本文插图
《牙医也疯狂》
我认为超休闲游戏的更高目标是对内容的扩展 。 让用户看到更多新的内容 , 从而获得更高的成就感 。 随着升级关卡慢慢提升游戏难度 , 这其中也会伴随着装备的升级 , 让玩家更自如的应对后面的挑战 。 从CrazyLabs目前发行的爆款游戏《肥皂切切切》、《来切我鸭》和《牙医也疯狂》来看 , 都是操作体验类游戏 。 我们希望这些用户能充分的享受在游戏中的乐趣 。
虽然我们还未建立超休闲游戏社区 , 但我们会密切关注Google Play和App Store的评论 , 以及用户通过email发来的反馈 。 举个例子 , 之前曾经有用户反映《肥皂切切切》这款游戏 , 玩家需要把手指从屏幕上移开 , 刀才会恢复原位继续切割 。 是否可以让手指不离开屏幕一直切割 。 为此 , 我们对游戏进行了调整 。 测试后我们发现 , 用户推进关卡的速度变快了 , 但是用户的LTV和玩家玩游戏的内容也相应提升 。 非常感谢用户给我们的反馈 , 也使我们可以不断优化产品 , 打造出最受玩家喜欢的游戏 。
“超休闲+休闲” 赛道并行 , 开发者合作全年开放
CrazyLabs有两条主要赛道 , 一条是超休闲游戏 , 另一条就是以内购为主 , 或者是以IAP搭配IAA为主的休闲游戏 , 我们称之为lifestyle类游戏 。 比较经典的游戏包括《超级造型师》和《小马农场》等等 。 为此 , 我们投入了很多资源和人力建立了独立的工作室服务这条产品线 。 当然 , 超休闲游戏与另一条产品线是齐头并进的 。 从产品研发、美术到广告投放 , 这两个团队都是独立运营的 。
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