GameRes游资网|全球下载量超过30亿,这家超休闲游戏发行商有何金手指?


近两年全球移动游戏市场掀了一股超休闲游戏浪潮 , 其中就有成立于2010年CrazyLabs的身影 。 作为全球十大移动游戏发行商 , 凭借敏锐的行业洞察力 , CrazyLabs于四年前投身休闲游戏领域 , 并陆续推出了《AMAZE!!!》、《肥皂切切切(Soap Cutting)》、《牙医也疯狂(Dentist Bling)》、《Tie Dye》以及《Foot Clinic》等多款位列全球游戏榜单首位的超休闲游戏 。 迄今为止 , CrazyLabs旗下游戏下载量超过30亿 , 占全球游戏下载量的1.25% 。 今年五月 , CrazyLabs在iOS平台的下载量名列前茅 , 在Google Play的下载量更是位居第二 。
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近期 ,CrazyLabs大中华区总监Roger(陈柏安)向GameRes游资网分享他们对全球超休闲游戏市场的观察以及应对的发行策略 。
超休闲趋势3D化 , 紧贴潮流做产品
从全球市场表现来看 , 超休闲游戏在tier1国家和人口数量较大的国家发展的非常好 , 这其中包括美国、加拿大、英国、澳大利亚、日本和中国等国家 。 游戏开发者通常会率先选择这些国家进行测试 , 使这些地区成为红海市场 。 而在游戏正式推出市场后 , 开发者的目标则是全球市场 , 导致全球各个地区的竞争也持续升温 。 然而 , 超休闲游戏市场面向的群体是全球玩家 , 所以其面临的竞争不单单来自于同类产品 , 而是和其它类型的游戏及游戏发行公司竞争 。
超休闲游戏的成功依赖于优质的产品和发行能力 , 这也是CrazyLabs的制胜之道 。 为了获得新鲜而独特的创意 , CrazyLabs会通过社交媒体搜集热点作为游戏的创作思路 , 随后快速的把这个创意落实到游戏 , 使其游戏化 。 这个过程需要快速的测试速度以及调整能力 。
此外 , 优质的产品能够登顶排行榜首位还需要依靠精准和有效的广告投放 。 如何制作广告创意 , 使其变得更有效率 。 如何在内部投放团队和视频团队之间架起顺畅的沟通桥梁 , 使其满足于有效的用户获取 。 CrazyLabs非常提倡视频制作团队与广告团队整合化一 。 我们深知好的创意不单单来自视频创意策划者 , 因此我们鼓励团队的成员踊跃贡献创意 。 好的创意将由视频制作团队实现并投入测试 。 测试的结果将为优化师提供直接的反馈 , 使其了解数据的表现和视频的效果 。 通过良性循环 , 素材能够以更快的速度迭代 , 更加接近市场 。 最重要的是在这个过程中 , 团队的每一位成员都清楚的了解通过做出的哪些努力得到了最终优异的结果 。
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(CrazyLabs团队合照)
从CrazyLabs观察超休闲游戏市场和产品的变化趋势来看 , 首先需要谈一下玩家与市场的相互影响 。 譬如开发者和发行商最初做3D超休闲游戏时得到了一部分玩家的认可 , 使越来越多的开发者加入进来 。 超休闲游戏的美术风格逐渐从2D到3D过渡 , 画风也从最初的简单方块或者是球体慢慢转变为人物 , 再进一步的精细化人物设计 。 超休闲游戏行业标杆的提升也提升了玩家的审美能力 , 两者相辅相成最终推动了超休闲游戏的品质 。
超休闲游戏的另一大趋势是能够准确的结合社会热点和事件 。 比如在世界杯举办期间 , 出现了很多有关足球的游戏 。 冬天来临 , 与雪相关的主题也逐渐增多 。 超休闲游戏因其研发速度快的特性 , 能够迅速而准确的结合当下的热点和特殊事件 。 譬如CrazyLabs不久前就推出了几款解压游戏 , 而游戏的创意正是基于社交媒体的热点作为创作的源泉 。

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《ASMR Slicing》(来切我鸭)玩法源自动力沙
现在会发现有一个好的创意之后 , 研发速度还需要迎头赶上 。 因为现在经常出现同一个创意 , 同时有两三个顶级发行商一起推出 。 虽然游戏玩法可能不一样 , 但是它的核心创意是一样的 。 因此 , 我觉得大家更接近小步快跑 , 每一步都走得很快 , 但是每一步要走得很有效率 , 尽可能不要绕道弯路 。


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