青年|《地下城与勇士》:换频道能提高爆率?都是控制错觉惹的祸
这么多年来 , DNF中的800万勇士一直有一个“天问”:换频道到底能不能提高爆率?充钱能不能提高爆率?一边 , 无数玩家喊着“玄不改非 , 氪不改命” , 另一边又有着无数的玄学骚操作:3次不出货就换频道、刷深渊之前先充100块 , 甚至还有许愿大法、祭天大法……
最近 , 我终于有了答案 。 今天 , 我就带大家破解一下这个“天问” 。 其实 , 它可以分为两个问题:游戏中的爆率是稳定的吗?我们为什么会觉得这些操作有用?虽然我不是内部人员 , 没有内部消息 。 但是我懂点游戏设计的原则 , 懂点人性的弱点 。
01 游戏中没有真随机 , 因为玩家无法理解 。 著名竞技游戏制作人程弢在《竞技游戏设计实战指南》一书中写道:在游戏设计中的绝大部分情况下 , 用到的都是伪随机模式 。
什么叫伪随机呢?我们先理解一下真正的随机性 , 它有一个重要的特点就是相互独立 , 不受其他事件的影响 。 比如 , 我们平时的扔硬币 , 这次的结果不会受到上次的影响 , 当我们扔上200次的时候 , 肯定会出现多次连续正面或者连续反面 。
与真随机相对的就是伪随机 , 它是人为设计的 , 相互之间会受到影响 。 简单来说 , 它是由设计师们设计的 , 这次的概率会根据上次的表现波动 。 以抛硬币为例 , 真随机是互不影响 , 伪随机就是:如果第一次为正 , 第二次就是反 。
为什么说游戏设计中要用伪随机呢?因为真随机容易出现极端情况 , 玩家的游戏体验太差了 。
假设DNF的深渊爆率是真随机 , 概率为1/100 , 也就说每次刷深渊时 , 都有1%的几率爆出史诗 。
那么 , 玩家连刷100次却不出史诗的几率就是:(1-0.01)^100=36.6%;连刷300次 , 仍然不出史诗的概率大约是4.9% 。
这就是说10000个玩家连刷100次深渊 , 大约有3660个玩家刷不出史诗;10000个玩家连刷300次深渊 , 仍然有大约490个玩家刷不出史诗 。
这样的情况 , 玩家根本毫无游戏体验可言 。 最重要的是 , 如果玩家刷上几次就不出货 , 肯定会觉得策划在骗人 , 这游戏概率是有问题的 , 这会引发大量的投诉 。
本文插图
那么具体来说 , 游戏中的伪随机是如何设计的呢?我就以装备的暴击率为例进行简单说明 。
DNF中的某件装备 , 攻击时有20%的机会出现暴击 。 如果用真随机 , 可能会出现前800次攻击 , 都没暴击;后200次攻击 , 连续暴击200次 。 这种情况 , 玩家们肯定要骂人了!
为避免该情况 , 游戏设计师会这样设计:
第一次攻击时 , 暴击率为1% , 如果发生了暴击 , 下一次攻击仍采用1%的暴击率 , 如果没有暴击 , 则进入第二次攻击;
第二次攻击时 , 暴击率为3% , 如果发生暴击 , 则下一次攻击时回到初始状态 , 采用1%的暴击率 , 如果没有发生暴击 , 则进入第三次攻击;
第三次攻击时 , 暴击率为5% , 如果发生暴击 , 则下一次攻击时 , 再次变为1%的暴击率 , 如果没有发生暴击 , 则进入第4次攻击的暴击率 。
以此类推 , 第4-9次的暴击率依次是7%、9%、10%、13%、20%、32% , 第10次攻击的暴击率为100% , 即必然发生暴击 。 每当暴击后 , 都会回到初始状态 , 重新执行以上循环 , 从1%的暴击率开始 。
在这种设计下 , 平均暴击率为(1%+3%+5%+7%+9%+10%+13%+20%+32%+100%)/10=20% 。
其实不只是游戏 , 任何一个电子软件中的概率都是伪随机 。 因为人的大脑理解不了真正的随机性 。 就拿音乐播放器中的 “随机播放”为例 , 它们都是伪随机 。
当初乔布斯的iPod刚推出“随机播放”时 , 用的是真随机 。 结果用户体验非常差 , 用户们经常觉得有的歌曲连续播放好几次 , 有的歌怎么也轮不到 。 然后 , 在用户们的强烈抗议下 , 乔布斯不得不使用“洗牌算法” , 把真随机变为伪随机了 。
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