游戏次世代的MMORPG会是什么样?
目前得以存活而且发展还算健康的MMORPG(大型多人网游)屈指可数 , 印象中只剩魔兽世界、最终幻想 14、剑网三、几款 2D 国产游戏以及少数的手机游戏 。
就算这些已经足够成功的游戏不断推出新版本保证有新的内容推出 , 也难以摆脱逐渐"过时"的现状 。 "怀旧服"让这种"过时的游戏"变成了一种承载人们怀旧心情的载具 , 更是证明他们的游戏玩法有多么"过时" 。
旧时代的大型网游 , 拿掉游戏设定、故事背景之后 , 游戏整体框架以及游戏玩法几乎都是相似的 。 游戏操作部分的交互可以简化为与 NPC 和物体"对话"、与怪物战斗 。 社交部分也停留在文字交流和一些既定的动作 , 甚至人物和人物之间勾肩搭背都很难实现 。 旧时代的网游 , 世界足够大 , 人够多 , 但并不真实 。
开始幻想未来多人网游的样子
在接触到英礴(Improbable)之前 , 已经太长时间没有幻想过下一代的多人网游该如何进化 。 甚至一度以为像是魔兽世界、最终幻想 14 这种类型的游戏 , 只有维持现状和逐渐消失两条路 。 哪怕是《刀剑神域》和《头号玩家》都给出过一种未来游戏的样子 , 但在潜意识中依然认为这样的游戏是不可能的 。 当开始了解英礴在做的事情 , 未来多人网游的模样也开始在脑海中构建 。
英礴于 2012 年 在英国成立 , 最初公司是要做一款拥有庞大世界的多人游戏 , 但在实际操作中 , 英礴发现在游戏开发过程中开发者们需要克服许多技术门槛 , 想要创造一个庞大的世界很难 。 他们转而想打造一个技术平台 , 既有潜力做庞大的游戏世界 , 也能够帮助游戏开发者降低游戏制作的门槛和风险 , 加快游戏开发速度 。 于是 , 多人游戏开发平台SpatialOS 诞生了 。
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对于大部分玩家来说像是虚幻、Unity 等游戏引擎更熟悉一些 , 但 SpatialOS 不是游戏引擎而是游戏开发的后端网络层解决方案 , 类似一个中间平台 , 它为游戏开发铺设后端网络基建 。 SpatialOS 中集成了 Unity 和 Unreal 这两大常用引擎的游戏开发套件(GDK) , 开发者能使用他们熟悉的引擎在 SpatialOS 平台上开发游戏 。
想要了解 SpatialOS 到底为多人游戏做了哪些事情 , 首先需要了解目前多人游戏到底遇到了什么困难 。 目前有两种主流的多人在线游戏的解决方案:Dedicated Server(简称:DS)和传统 C/S 。
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将 DS 的高保真度、快速迭代的优点与传统 C/S 的分布式计算、高并发连接以及持久的世界的优点相结合 , 就是 SpatialOS 正在做的事情 。 就像麦克斯韦统一了电与磁 , SpatialOS 站在前人的肩膀上对多人连线的方式进行了优化 , 并非是横空出世的全新物种 , 但英礴通过 SpatialOS 让人们对于未来多人游戏发展的幻想变成了可触摸的现实 。
多人网游的低保真度限制了游戏的发展 , 与之对应的高保真度的游戏作品可以将《塞尔达之荒野之息》作为目标 。 如果在一个像是《荒野之息》真实的世界 , 成千上万人一起探索 , 可能就是未来 大型多人网游 的样子 , 似乎也并不遥远 。 或者是同样足够保真的《绝地求生》 , 人数扩大到千人万人在同一个世界 , 世界中有各式各样的敌人 , 玩法从战斗扩展出养成、PVE 等玩法 , 也足够令人期待 。
SpatialOS 是怎么工作的?
具体来看 , SpatialOS 采用了分布式 DS 的架构 , 在云端部署着大量的 DS 节点 , 共同来组成一个世界 , 每个 DS 分别模拟世界的一部分 , 再用无缝分区的技术让玩家感受不到多个 DS 之间的切换 。
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除了横向的 DS 分布之外 , SpatialOS 还支持纵向的 DS 架构 , 不同的逻辑通过不同的"层"来实现 。 通过横向分布式 DS 来建立大型的世界 , 通过纵向的分布式 DS 来丰富世界的活力 , 比如 NPC 的 AI、聊天系统甚至一颗树、一只猫的逻辑都可以单独用层来实现 。 两者结合组成了 SpatialOS 主要架构 , 也是实现一个足够庞大也足够丰富的世界的基础 。
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